A sakk egy népszerű stratégiai játék két játékos számára, amelyekről úgy gondolják, hogy Indiában sok évszázaddal ezelőtt jelenik meg Indiában. Nak nek Nyerje meg a pártot, Szükség van egy rivális szőnyegre, azaz a király lesz. Bár a sakknak fényes és érthető szabályai vannak, a tapasztalt rivális győzelemre, a megfelelő stratégiát kell használni. Ismerje meg az alapszabályokat és gyakorlatot egy kicsit, és hamarosan képes lesz nyerni más játékosokat!
Lépések
1. rész:
Tábla és számok
egy.
Helyezze a táblát, hogy az alsó bal sarokban lévő minden játékos fekete cella volt. A játék megkezdése előtt mindkét ellenfélnek ellentétesnek kell lennie egymással. Forgassa el a táblát, hogy minden játékosnak van egy fekete cellája a bal alsó sarokban és egy fehér cella a jobb alsó sarokban.
- Ne feledje, hogy amikor a tábla igaza van, a fehér cellának igaza kell lennie.

2
Fedezze fel a mezők és a sakk jelölés megnevezését, Helyesen helyezze el az alakzatokat és írja le. A partnereknek a partnerhez a partnerhez a partnerhez merőleges sakktáblán lévő sakktáblán lévő sorok vízszintesnek nevezik, és a nyolc négyzet sorai a partner irányába - függőlegesek. A vízszintes számok száma 1-8, a fehér oldaltól kezdve. A függőlegeseket latin betűk jelölik az "A" -ről "H" -ra, a tábla fehér széleihez. Minden táblacellát a függőleges betű jelöli, amely a számot követi (vízszintes szám).
Például a tábla fehér bal alsó sarkát A1-nek jelöli, és a fedélzet fekete bal alsó sarkában megfelel a H8 mezőnek.Gyakorlat, hogy rögzítse a saját mozdulatait és mozdulatait a riválisa. Ehhez írja be az alak nevét és a mezőt, amelyhez tetszett.A címkézési mezők nélkül is megteheti, azonban könnyebb lesz, hogy a fórumra összpontosítson.
3. Tegye roams a tábla sarkaira. A Fékek általában hasonlítanak az erődtornyok tornyaira, amelyek vízszintesen vagy függőlegesen bármilyen sejtben járhatnak, de nem tudsz más számokra ugrani. A fehér rózsákat az A1 és H1 mezőkre kell helyezni, és az A8 és a H8 sejtekre.
A sakk-jelölésben a rooksokat az "L" betű jelöli.
4. Tegye a lovakat a rooks mellett. A lovak hasonlítanak a lovakra, és a "g" betűre lépnek - két sejtre függőlegesen és egy vízszintesen, vagy két cellát vízszintesen és egy függőlegesen. A fehér lovakat a B1 és G1 mezőkre kell helyezni, és fekete a B8-on és a G8-on.
A ló az egyetlen olyan alak, amely más darabokra ugrik, és szabad mezőt készíthet.A sakk-jelölésben a lovat a "K" betű jelöli.
öt. Tegye az elefántok lovak mögött. Az elefántok harmadik magasságúak a sakktáblán, átlós vonalak mentén mennek. Ha fehéren játszol, helyezzen elefántokat a C1 és F1 mezőkre. A fekete elefántokat kell tennie C8 és F8 sejtekre.
Elefántok csak azokon a területeken, amelyek ugyanolyan színűek, mint a játék elején elfoglaló sejt.A sakk-jelölésben az elefántokat a "C" betű jelöli.
6. Tegye a királynőt az első és az utolsó vízszintes helyen a megfelelő szín területén. Fermy a második magasságú számokban, bármilyen irányban (vízszintesen, függőleges és átlós) bármely mezőben járhatnak, ha az út ingyenes. Tegyen egy fehér királynőt a D1-es mezőre és a D8 mezőre, hogy egymással ellentétesek legyenek.
A királynő nem változtathatja meg a mozgás irányát egy lépéshez.A sakk-jelölésben a Fermi-t az "F" betű jelöli.
7. Tedd királyok a királynők mellett. A király a legmagasabb figura, meg kell védeni az egész fél. A királyok bármilyen irányban járhatnak egy ketrecben. Tegye a királyokat a szabad cellákra a királynők mellett - így töltse ki az első és az utolsó vízszintes figurákat.
A király nem mehetne ilyen területre, ahol meg tudja tudni, hogy megverte őt.A sakk-jelölésben a királyokat a "CR" betűk jelölik.
nyolc. Rendezze el a gyalogokat a számok előtt. Gyalogok minden más sakkdarab alatt és gyengébb, mint nekik. Csak az egyik területen sétálhatnak előttük, az ellenfél tábla oldalán. Tegyünk egy fehér gyalogot a második vízszintes és egy fekete gyalog minden egyes területén a hetedik vízszintes területen.
A sakk-jelölésben a gyalogokat semmilyen levél nem jelöli.Tanács: Először a gyalog lehet, mint egy és két területen. Ezt követően csak egy mezőre járhat.
4. rész: 4:
Játékszabályok
egy.
Az első lépés fehér. Sakkjáték mindig elindítja a fehér figurákat. Válassza ki azokat a gyalogot vagy alakot, amellyel járhat, és az első lépéseket. White után a jobb fordulat fekete lesz.
- Ha egy sorban néhány pártot játszik, módosítsa az ábrák színét, hogy minden játékos egyenlő esélye van.
- A fehérnek enyhe előnye van, mert először mennek.
- Próbálja meg négy központi mezőt (D4, E4, D5 és E5) irányítani a játék elején, mivel a központban található adatok megnövekedett mobilitással rendelkeznek, ami növeli erejüket.

2. A rivális figurák és egyidejűleg helyezkednek el a mezőkre. Ahhoz, hogy legyőzze az ellenség alakját, szükség van az ábrára ugyanazon a mezőre, és a megvert alak eltávolításra kerül a tábláról. Hogy gyengítse az ellenfelet, amennyire csak lehetséges, próbálja megverni a legerősebb figurákat - Queen, Rooks és elefántok.
Más számokkal ellentétben a gyalogok nem ugyanúgy vertenek. A gyalog csak megverheti azt a számot, amely a közeli sejten átlósan mozog.Lehetetlen megverni az ellenfél királyait. Azonban, hogy megnyerje a pártot, meg kell támadni az ellenség királyait, hogy ne legyen sehol, hogy elrejtse a vétel fenyegetését.Tanács: A kurzusában ellenőrizze, hogy az ellenfélnek meg kell-e verni a számadatokat az alábbiakkal. Védje az alakzatokat, és próbálja megverni a rivális adatokat.

3. Tedd az ellenfél Shah királyát. Vezesse az egyik alakját, hogy meg tudná verni az ellenfél királyát. Amikor kijelenti Shah King ellenfelét, mondd "Shah" hangosan, hogy tudta róla. A következő lépés az ellenfelednek meg kell vezetnie a királyt Shaha alatt, bezárja, vagy megverte a menedéket.
A király csak akkor verte meg az ellenfél alakját, ha utána nem lesz Shah alatt.Ha a király a Shah-t, akkor meg kell őrizni vagy megvédeni magát, különben elveszíti a pártot.
4. A tétel befejezéséhez tegye az ellenfél szőnyegét. Amikor a társa, a király Shah alatt van, és a játékos nem tud egyetlen lépést tenni, hogy megvédje. Ebben az esetben mondjuk hangosan "mat", hogy kijelentse a játék végét. Mielőtt kijelentkezzen magad a győztes, hagyja, hogy az ellenfeled ismét ellenőrizze, hogy nem tudja megvédeni Shah ellen.
A párt véget érhet egy soron abban az esetben, ha a játékosok egyike sem helyezheti el a szőnyeget (például, ha egy király maradt a táblán).3. rész: 4:
Különleges mozdulatok
egy.
Ismerje meg a gyalogot, figyelembe véve a folyosón. E szabály szerint egy gyalog megverheti a másikat, amikor először két cellába kerül. Csak akkor vehetsz részt a folyosón, ha kiindulhat a kezdeti helyzetéből két cellában a gyalogok előtt. Ebben az esetben a gyalogod az ellenfél gyalogok mögött állhat, és ezáltal megverte őt.
- Csak azonnal sétálhatsz a folyosón, miután úgy nézett ki. Nem teheted meg egy vagy több lépésen keresztül.

2. Töltsön egy gyalogot az egész fórumon, és fordítsa el a királynőbe. Ha a gyalog az utolsó vízszintes oldalra kerül az ellenfél oldalán, azonnal egy királynővé válik, vagy bármely más alakra, kivéve a királyt. Gyalog a királynővé válhat, és ha a királynője nem hagyta el a táblát. Ennek eredményeképpen néhány szín egy színű lehet a táblán.
Ugyanakkor a sakk-jelölésben a gyalogok átalakulási területe. Ezt követően ünneplik, mely alak egy gyalogra vált. Például, ha a fehér gyalog a C8 mezőben a királynő lett, írjon C8F-t.
3. Védje a királyt a kastély által. Egyszer a pártban egy különleges tanfolyamot hozhatsz egy kastélynak. Ehhez a királyt két cellába kell mozgatni, vízszintesen az egyik késő felé. Aztán ugyanazzal a mozgalommal kell elhelyezni a megfelelő tenyéren a király mögött.
A számítás nem történhet meg, ha a király a shaha alatt van, vagy az öntés következtében a shah alá esik. Ezenkívül az öntés nem lehetséges, ha a király az ellenfél fújása alatt keresztezi a mezőt.Tanács: A hintázás csak akkor lehet elvégezni, ha a király és a kapcsolók még nem jártak, és a vízszintes közöttük mentes más figuráktól.
4. rész 4:
Győztes stratégia
egy. Próbálja meg irányítani a tábla központját. Az ábra közepén maximális mobilitást és teljesítményt tartalmaz. Ennek eredményeképpen kinyomtatja a rivális figurákat a fedélzet szélén, ahol kevésbé mozognak. A testület központjának irányítása segít támadni és kényszeríteni az ellenfelét, hogy megvédje.
Tanács: Tartsa a központ közepén 1-2 gyalog, hogy erősebb számokat használjon a támadáshoz.

2. Védje a számokat. Minden versenyző után ellenőrizze a létrehozott pozíciót. Ha az ellenfél következő mozdulata meg tudja verni a számokat, vezette őket az ütközés alatt. Próbáld megverni azokat a számokat, amelyek veszélyeztetik Önt, vagy támadják meg az erősebb rivális számokat.
Ön feláldozhatja az alakját, hogy csalogassa az ellenfelet a csapdába, amelynek eredményeképpen értékesebb alakot veszít.Próbálj meg gondolkodni néhány lépéssel előre, hogy előrejelezzék az ellenfél mozdulatát, sikeresen ellensúlyozzák őket, és megzavarják a terveit.
3. Ismerje meg az egyes ábrák relatív értékét. Minden sakk-alak támadási értékkel rendelkezik, amely megmutatja, milyen erős. A legerősebb szám a királynő, értéke 9 egység. A rozs becslése 5 egység, elefánt és ló - 3 egységben, a gyalogok értéke 1 egység. Próbálja meg megvédeni az erősebb számadatokat, hogy a játék végén használhassa őket.
A királynak nincs támadó ereje, mert a párt utolsó szakaszáig nem használják támadásra.Hasonlítsa össze a táblán lévő összes játékos számának teljes értékét, hogy meghatározza, hogy mely ellenfelek előnyei vannak.A számok relatív értéke hasznos és a csere megtervezése során. Például előnyös, ha kevésbé értékes alakot cserélnek az ellenfél erősebb alakján.Tippek
- Mindig ellenőrizze a helyzetben lévő pozíciót az ellenfél lépés után, hogy lássa, hogy nem fenyegeti a számokat.
- Használja az összes számadat, hogy legyőzze az ellenfelet.
- Játssz azokkal, akiknek ugyanolyan szintű készséggel rendelkeznek, mit és érdekel.
- Tartsa a játékot és a vonatot, hogy javítsa a szintet.