Hogyan kell játszani sakkot

A sakk egy népszerű stratégiai játék két játékos számára, amelyekről úgy gondolják, hogy Indiában sok évszázaddal ezelőtt jelenik meg Indiában. Nak nek Nyerje meg a pártot, Szükség van egy rivális szőnyegre, azaz a király lesz. Bár a sakknak fényes és érthető szabályai vannak, a tapasztalt rivális győzelemre, a megfelelő stratégiát kell használni. Ismerje meg az alapszabályokat és gyakorlatot egy kicsit, és hamarosan képes lesz nyerni más játékosokat!

Lépések

1. rész:
Tábla és számok
  1. A kép lejátszása sakk 1. lépés
egy. Helyezze a táblát, hogy az alsó bal sarokban lévő minden játékos fekete cella volt. A játék megkezdése előtt mindkét ellenfélnek ellentétesnek kell lennie egymással. Forgassa el a táblát, hogy minden játékosnak van egy fekete cellája a bal alsó sarokban és egy fehér cella a jobb alsó sarokban.
  • Ne feledje, hogy amikor a tábla igaza van, a fehér cellának igaza kell lennie.
  • Kép cím szerinti sakk 8. lépés
    2
    Fedezze fel a mezők és a sakk jelölés megnevezését, Helyesen helyezze el az alakzatokat és írja le. A partnereknek a partnerhez a partnerhez a partnerhez merőleges sakktáblán lévő sakktáblán lévő sorok vízszintesnek nevezik, és a nyolc négyzet sorai a partner irányába - függőlegesek. A vízszintes számok száma 1-8, a fehér oldaltól kezdve. A függőlegeseket latin betűk jelölik az "A" -ről "H" -ra, a tábla fehér széleihez. Minden táblacellát a függőleges betű jelöli, amely a számot követi (vízszintes szám).
  • Például a tábla fehér bal alsó sarkát A1-nek jelöli, és a fedélzet fekete bal alsó sarkában megfelel a H8 mezőnek.
  • Gyakorlat, hogy rögzítse a saját mozdulatait és mozdulatait a riválisa. Ehhez írja be az alak nevét és a mezőt, amelyhez tetszett.
  • A címkézési mezők nélkül is megteheti, azonban könnyebb lesz, hogy a fórumra összpontosítson.
  • Kép cím szerinti sakk 2. lépés
    3. Tegye roams a tábla sarkaira. A Fékek általában hasonlítanak az erődtornyok tornyaira, amelyek vízszintesen vagy függőlegesen bármilyen sejtben járhatnak, de nem tudsz más számokra ugrani. A fehér rózsákat az A1 és H1 mezőkre kell helyezni, és az A8 és a H8 sejtekre.
  • A sakk-jelölésben a rooksokat az "L" betű jelöli.
  • Kép cím szerinti sakk 3. lépés
    4. Tegye a lovakat a rooks mellett. A lovak hasonlítanak a lovakra, és a "g" betűre lépnek - két sejtre függőlegesen és egy vízszintesen, vagy két cellát vízszintesen és egy függőlegesen. A fehér lovakat a B1 és G1 mezőkre kell helyezni, és fekete a B8-on és a G8-on.
  • A ló az egyetlen olyan alak, amely más darabokra ugrik, és szabad mezőt készíthet.
  • A sakk-jelölésben a lovat a "K" betű jelöli.
  • Kép cím szerinti sakk 4. lépés
    öt. Tegye az elefántok lovak mögött. Az elefántok harmadik magasságúak a sakktáblán, átlós vonalak mentén mennek. Ha fehéren játszol, helyezzen elefántokat a C1 és F1 mezőkre. A fekete elefántokat kell tennie C8 és F8 sejtekre.
  • Elefántok csak azokon a területeken, amelyek ugyanolyan színűek, mint a játék elején elfoglaló sejt.
  • A sakk-jelölésben az elefántokat a "C" betű jelöli.
  • Kép cím szerinti sakk 5. lépés
    6. Tegye a királynőt az első és az utolsó vízszintes helyen a megfelelő szín területén. Fermy a második magasságú számokban, bármilyen irányban (vízszintesen, függőleges és átlós) bármely mezőben járhatnak, ha az út ingyenes. Tegyen egy fehér királynőt a D1-es mezőre és a D8 mezőre, hogy egymással ellentétesek legyenek.
  • A királynő nem változtathatja meg a mozgás irányát egy lépéshez.
  • A sakk-jelölésben a Fermi-t az "F" betű jelöli.
  • Kép cím szerinti sakk 6. lépés
    7. Tedd királyok a királynők mellett. A király a legmagasabb figura, meg kell védeni az egész fél. A királyok bármilyen irányban járhatnak egy ketrecben. Tegye a királyokat a szabad cellákra a királynők mellett - így töltse ki az első és az utolsó vízszintes figurákat.
  • A király nem mehetne ilyen területre, ahol meg tudja tudni, hogy megverte őt.
  • A sakk-jelölésben a királyokat a "CR" betűk jelölik.
  • Kép cím szerinti sakk 7. lépés
    nyolc. Rendezze el a gyalogokat a számok előtt. Gyalogok minden más sakkdarab alatt és gyengébb, mint nekik. Csak az egyik területen sétálhatnak előttük, az ellenfél tábla oldalán. Tegyünk egy fehér gyalogot a második vízszintes és egy fekete gyalog minden egyes területén a hetedik vízszintes területen.
  • A sakk-jelölésben a gyalogokat semmilyen levél nem jelöli.
  • Tanács: Először a gyalog lehet, mint egy és két területen. Ezt követően csak egy mezőre járhat.

    4. rész: 4:
    Játékszabályok
    1. Kép cím szerinti sakk 13. lépés
    egy. Az első lépés fehér. Sakkjáték mindig elindítja a fehér figurákat. Válassza ki azokat a gyalogot vagy alakot, amellyel járhat, és az első lépéseket. White után a jobb fordulat fekete lesz.
    • Ha egy sorban néhány pártot játszik, módosítsa az ábrák színét, hogy minden játékos egyenlő esélye van.
    • A fehérnek enyhe előnye van, mert először mennek.
    • Próbálja meg négy központi mezőt (D4, E4, D5 és E5) irányítani a játék elején, mivel a központban található adatok megnövekedett mobilitással rendelkeznek, ami növeli erejüket.
  • Kép cím szerinti sakk 14. lépés
    2. A rivális figurák és egyidejűleg helyezkednek el a mezőkre. Ahhoz, hogy legyőzze az ellenség alakját, szükség van az ábrára ugyanazon a mezőre, és a megvert alak eltávolításra kerül a tábláról. Hogy gyengítse az ellenfelet, amennyire csak lehetséges, próbálja megverni a legerősebb figurákat - Queen, Rooks és elefántok.
  • Más számokkal ellentétben a gyalogok nem ugyanúgy vertenek. A gyalog csak megverheti azt a számot, amely a közeli sejten átlósan mozog.
  • Lehetetlen megverni az ellenfél királyait. Azonban, hogy megnyerje a pártot, meg kell támadni az ellenség királyait, hogy ne legyen sehol, hogy elrejtse a vétel fenyegetését.
  • Tanács: A kurzusában ellenőrizze, hogy az ellenfélnek meg kell-e verni a számadatokat az alábbiakkal. Védje az alakzatokat, és próbálja megverni a rivális adatokat.

  • A kép cím szerinti sakk 10. lépés
    3. Tedd az ellenfél Shah királyát. Vezesse az egyik alakját, hogy meg tudná verni az ellenfél királyát. Amikor kijelenti Shah King ellenfelét, mondd "Shah" hangosan, hogy tudta róla. A következő lépés az ellenfelednek meg kell vezetnie a királyt Shaha alatt, bezárja, vagy megverte a menedéket.
  • A király csak akkor verte meg az ellenfél alakját, ha utána nem lesz Shah alatt.
  • Ha a király a Shah-t, akkor meg kell őrizni vagy megvédeni magát, különben elveszíti a pártot.
  • Kép cím szerinti sakk 16. lépés
    4. A tétel befejezéséhez tegye az ellenfél szőnyegét. Amikor a társa, a király Shah alatt van, és a játékos nem tud egyetlen lépést tenni, hogy megvédje. Ebben az esetben mondjuk hangosan "mat", hogy kijelentse a játék végét. Mielőtt kijelentkezzen magad a győztes, hagyja, hogy az ellenfeled ismét ellenőrizze, hogy nem tudja megvédeni Shah ellen.
  • A párt véget érhet egy soron abban az esetben, ha a játékosok egyike sem helyezheti el a szőnyeget (például, ha egy király maradt a táblán).
  • 3. rész: 4:
    Különleges mozdulatok
    1. Kép cím szerinti sakk 26. lépés
    egy. Ismerje meg a gyalogot, figyelembe véve a folyosón. E szabály szerint egy gyalog megverheti a másikat, amikor először két cellába kerül. Csak akkor vehetsz részt a folyosón, ha kiindulhat a kezdeti helyzetéből két cellában a gyalogok előtt. Ebben az esetben a gyalogod az ellenfél gyalogok mögött állhat, és ezáltal megverte őt.
    • Csak azonnal sétálhatsz a folyosón, miután úgy nézett ki. Nem teheted meg egy vagy több lépésen keresztül.
  • A kép cím szerinti sakk 27. lépés
    2. Töltsön egy gyalogot az egész fórumon, és fordítsa el a királynőbe. Ha a gyalog az utolsó vízszintes oldalra kerül az ellenfél oldalán, azonnal egy királynővé válik, vagy bármely más alakra, kivéve a királyt. Gyalog a királynővé válhat, és ha a királynője nem hagyta el a táblát. Ennek eredményeképpen néhány szín egy színű lehet a táblán.
  • Ugyanakkor a sakk-jelölésben a gyalogok átalakulási területe. Ezt követően ünneplik, mely alak egy gyalogra vált. Például, ha a fehér gyalog a C8 mezőben a királynő lett, írjon C8F-t.
  • Kép cím szerinti sakk 14. lépés
    3. Védje a királyt a kastély által. Egyszer a pártban egy különleges tanfolyamot hozhatsz egy kastélynak. Ehhez a királyt két cellába kell mozgatni, vízszintesen az egyik késő felé. Aztán ugyanazzal a mozgalommal kell elhelyezni a megfelelő tenyéren a király mögött.
  • A számítás nem történhet meg, ha a király a shaha alatt van, vagy az öntés következtében a shah alá esik. Ezenkívül az öntés nem lehetséges, ha a király az ellenfél fújása alatt keresztezi a mezőt.
  • Tanács: A hintázás csak akkor lehet elvégezni, ha a király és a kapcsolók még nem jártak, és a vízszintes közöttük mentes más figuráktól.

    4. rész 4:
    Győztes stratégia
    1. A kép lejátszási sakk 19. lépés
    egy. Próbálja meg irányítani a tábla központját. Az ábra közepén maximális mobilitást és teljesítményt tartalmaz. Ennek eredményeképpen kinyomtatja a rivális figurákat a fedélzet szélén, ahol kevésbé mozognak. A testület központjának irányítása segít támadni és kényszeríteni az ellenfelét, hogy megvédje.

    Tanács: Tartsa a központ közepén 1-2 gyalog, hogy erősebb számokat használjon a támadáshoz.

  • Kép cím szerinti sakk 24. lépés
    2. Védje a számokat. Minden versenyző után ellenőrizze a létrehozott pozíciót. Ha az ellenfél következő mozdulata meg tudja verni a számokat, vezette őket az ütközés alatt. Próbáld megverni azokat a számokat, amelyek veszélyeztetik Önt, vagy támadják meg az erősebb rivális számokat.
  • Ön feláldozhatja az alakját, hogy csalogassa az ellenfelet a csapdába, amelynek eredményeképpen értékesebb alakot veszít.
  • Próbálj meg gondolkodni néhány lépéssel előre, hogy előrejelezzék az ellenfél mozdulatát, sikeresen ellensúlyozzák őket, és megzavarják a terveit.
  • Kép cím szerinti sakk 17. lépés
    3. Ismerje meg az egyes ábrák relatív értékét. Minden sakk-alak támadási értékkel rendelkezik, amely megmutatja, milyen erős. A legerősebb szám a királynő, értéke 9 egység. A rozs becslése 5 egység, elefánt és ló - 3 egységben, a gyalogok értéke 1 egység. Próbálja meg megvédeni az erősebb számadatokat, hogy a játék végén használhassa őket.
  • A királynak nincs támadó ereje, mert a párt utolsó szakaszáig nem használják támadásra.
  • Hasonlítsa össze a táblán lévő összes játékos számának teljes értékét, hogy meghatározza, hogy mely ellenfelek előnyei vannak.
  • A számok relatív értéke hasznos és a csere megtervezése során. Például előnyös, ha kevésbé értékes alakot cserélnek az ellenfél erősebb alakján.
  • Tippek

    • Mindig ellenőrizze a helyzetben lévő pozíciót az ellenfél lépés után, hogy lássa, hogy nem fenyegeti a számokat.
    • Használja az összes számadat, hogy legyőzze az ellenfelet.
    • Játssz azokkal, akiknek ugyanolyan szintű készséggel rendelkeznek, mit és érdekel.
    • Tartsa a játékot és a vonatot, hogy javítsa a szintet.
    Hasonló publikációk