Hogyan kell játszani othello-t

Az Othello-társasjátékot a 19. században találták fel, állítólag John Molt vagy Lewis Wrap, és Reveri néven hívták. A játékot 1970-ben átnevezték Othello Goro Khasegavo-ban, és elkezdték eladni a Tsukuda eredeti japán játékost, majd átkerült az amerikai piacra a pressmanba. Leírtak szerint "Ismerje meg egy perc múlva, de a készség felzárkózása lesz az egész életemben", Ez a játék két játékos számára stratégiai készségeket igényel annak érdekében, hogy megkerülje az ellenfelét és megragadja az összes zsetonját. Az alábbi lépések leírják a játék szabályait Othello-ban és a játék során néhány stratégia leírását.

Lépések

  1. A kép lejátszása Othello 1. lépés
egy. Döntse el, hogy melyik színe fog játszani. A játék 8x8 sejtet és 64 zsetont használ, fekete színnel és fehéren. Egy játékos fekete oldalú zsetonokat használ, a másik - fehér. Othello egyik verziójában, a Black Go Először is, másokban - a játékosok eldöntik, ki kapja az első lépést..
  • A kép lejátszása Othello 2. lépés
    2. Helyezzen 4 zsetont a játékmező közepére, 2 fekete és 2 fehér. A zsetonokat úgy kell elhelyezni, hogy a fekete átlósan áthaladjon egymással, a fehérnek átlósan kell metszeniük.
  • Az eredeti játék Reversi, a játékosok nem helyeztek zsetonokat ilyen módon.
  • A kép lejátszása Othello 3. lépés
    3. Tegyük fel, hogy először a fekete. A fekete kell tenn egy chipet oly módon, hogy és az egyik kezdeti zsetonja fehérített fehér (t.E. Fehér lesz két fekete zseton között).
  • A kép lejátszása Othello 4. lépés
    4. Fekete játék lejátszása szegélyezett fehér chip felett. Így fekete lesz, és egy fekete játékhoz megy..
  • A kép lejátszása Othello 5. lépés
    öt. A második játékos, aki fehéren játszik, egy vagy több zsetont játszik, amely fekete. Ezek a helyszíni zsetonok átfordulnak, fehérvé válnak, és a fehér játékos irányítása alatt kerülnek át.
  • A kép lejátszása Othello 6. lépés
    6. Ismételje meg az előző lépéseket, amíg az engedélyek nem maradnak. A játékosnak mindig a chipet kell elhelyeznie a táblára, hogy a tábla legalább egy ellentétes színű chip legyen. Ha nem tudsz mozogni, az ellenfélre költözik.
  • A zsetonok az ellenfél zsetonjait egyidejűleg különböző irányban lehetnek. Minden Franknown zseton, ugyanolyan körben fordítva, hogy a pontosság tulajdonsága legyen.
  • A kép lejátszása Othello 7. lépés
    7. Számítsa ki az egyes színek zsetonjainak számát. Ki más - nyert.
  • Tippek

    • A legfontosabb sejtek a sarkok és a szomszédos sejtek után a fedélzet szélén vannak. Ellentétben velük, a játéktéren belüli rangok veszélyesek lehetnek, hiszen az ellenfeled a külső sorba behelyezhet egy chipet, és őszinte a mezőn belüli zsetonokat.
    • Az illegális mozgások (például az ellenfél chip puccsa nélkül) korrigálhatók, amíg egy másik játékos megtörtént.
    • Annak érdekében, hogy segítsen a zsetonok nyomon követésében, amely a szomszédság után lesz, tartsa ujját a Chie-ről, amelyet csak a fórumon helyezed el, és kövesse az egész utat a színedre. Az ellenséges zsetonokat a 8 irányban rögzítheti.
    • Próbálja megragadni a szögsejteket az ellenfél előtt. A sarokban elhelyezett chipek nem tudnak rögzíteni. Ha nem volt ideje megragadni a szöget, próbálja meg rögzíteni a szomszédos sejteket a sarok hatékonyságának csökkentése érdekében.
    • Az Othello lefoglalási stratégiája hasonló az asztali játékpályás stratégiájához, de Othello-ban az ellenséges zsetonokat rögzítik, és nem távolítják el a játéktérről.

    Figyelmeztetések

    • A nagyszámú zseton rögzítése nem mindig a legjobb. Mozgás előtt, gondolj arra, hogy milyen ellenintézkedések alkalmazhatják a riválisait - vissza tudják térni az összes zsetonját, vagy többet fognak felfogni, mint amilyennek volt.
    Hasonló publikációk