Hogyan tegye az alakzatokat egy sakktáblára

Sakk - az egyik legrégebbi játék, még mindig a legnagyobb. Annak ellenére, hogy a játék szabályai viszonylag egyszerűek, a sakk párt nagyon nehéz lehet. Mindazonáltal elég ahhoz, hogy a játékot csak a sakkban indítsa el, hogy elsajátítsa a számok helyes kezdeti elrendezését és meglehetősen egyszerű szabályokat, talán ez lesz az első lépés a nagymamó versenyek részvétele felé.

Lépések

1. módszer 3:
A számok elrendezése
  1. A kép beállítása egy sakktábla 1. lépése
egy. Helyezzen egy sakktáblát magadra, hogy a jobb alsó sarokban egy fehér cella volt. Ez a szabály tisztességes mindkét játékos számára, függetlenül attól, hogy milyen színűek. A fehér és fekete számok szimmetrikusan kerülnek elhelyezésre.
  • A legközelebbi számadatokat két vízszintes vonalon kell rendezni.
  • Ellentétben a dáma játékkal, az összes cellat a sakkban használják.
  • 2. Tegye a rostrost (néha túrát hívunk), hogy közel álljon hozzád Cell Cell Board. Kezdje a laza elhelyezésével - azokat a számokat, amelyek egyfajta erőd tornyokkal rendelkeznek, és a közvetlen vonalak mentén járnak (vízszintesen és függőlegesen). Vegyünk két rooksot, és tegyük őket két szögletes sejtbe.
  • Néhány sakkkészletben az ábrák eredeti formájuk van, amellyel szinte lehetetlen meghatározni őket anélkül, hogy megbirkóznának a mellékelt leírással, vagy anélkül, hogy az ábra aljára nézne. A rozsot a szimbólum jelzi.
  • 3. Tegye a lovakat a szomszédos vízszintes vonalon a rooks mellett. Lovak, látványa egy lófej, a bálványok oldalán található. Lovak go levelet "G", Vagyis először két sejten (vízszintesen függőlegesen), majd egy oldalút, és ez az egyetlen szám, amely más figurákon és gyalogokon keresztül ugrik.
  • A ♞ szimbólum a ló kijelölésére szolgál.
  • 4. Elefántokat hoz létre a lovak oldalán. Tegye az elefántokat általában egy hosszúkás ovális alakjával, egy kis szférával, a lovak oldalán, közelebb a testület közepéhez. Az elefántok átlóval járnak.
  • Az elefántot a jel jelzi ♝.
  • A bal oldalon található elefánt kiderül, hogy egy fekete cellában van, és a jobb oldalon áll - fehéren.
  • A kép beállítása egy sakktábla 5. lépése
    öt. Helyezze a királynőt a megfelelő színű két maradék sejt egyikére. Ha fehéren játszol, tegye a királynőt a fehér ketrecbe a legközelebbi vízszintes sor közepén. Ha fekete alakja van, helyezze a királynőt a fekete ketrecre. Rendszerint a királynő a két legmagasabb szám egyike, és a felső sarkában van. A királynő függőlegesen, vízszintesen és átlósan járhat minden irányban, és bármely sejtben, ami nagyon erős és értékes alak.
  • A királynőt a szimbólum jelzi.
  • A kép beállítása a sakktábla 6. lépése
    6. Tegye a királyt az egyetlen fennmaradó szabad ketrecbe az első vízszintes. Általában a király a legmagasabb figura, amely a lekerekített korona tetején díszített, gyakran keresztbe koronázva. A király elhelyezése, kitölti az első sorban (a sakkban az első "vízszintes"). A király függőlegesen, vízszintesen és átlósan járhat, de egy lépésenként csak egy sejt, és a fennmaradó számoknak meg kell védeniük.
  • A királyt a szimbólum jelzi ♚.
  • 7. Rendezze el az összes gyalogot a második sor mentén. Miután elhelyezte a számokat, helyezze le a kisebb gyalogokat a második vízszintes sorban. Zálogok, mint általában, menj előre egy cellán, de sok további további tulajdonságuk van. Most minden hadsereged el van helyezve és készen áll a csatára.
  • A gyalogok kijelöléséhez a szimbólum ♟.
  • Ha az összes szám a fent leírtak szerint történik, a játék elindítható.
  • Ismét nézd meg a táblát, ügyelve arra, hogy az összes figura a megfelelő helyeket foglalja el. A legközelebbi vízszintes sorozat úgy néz ki, mint ez (fekete figurák esetén):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    3. módszer 3:
    Játékszabályok
    1. A kép beállítása a sakktábla 9. lépése
    egy. A sakkban lévő tétel az ellenséges király fogságát nyer, vagyis a "mat" bejelentése. A szőnyeg azt jelenti, hogy bárhol a király úgy nézett ki, hogy úgy nézett ki, hogy még mindig a csapás alatt lesz, vagyis az egyik fordulója után a "Shah" alatt áll az egyik vagy több ellenfél számára.
    • Tény, hogy soha nem veszi el az ellenség királya, mert nem árt. Elég, hogy mindkét játékos győződjön meg róla, hogy a király sehol sem néz ki, mintha nem lenne a csapás (shaha) alatt.
    • Az ellenséges shaha királyainak bejelentése azt jelenti, hogy meg tudod verni a következő lépésedet, azonban az ellenfelednek lehetősége van arra, hogy a királytól a legközelebb legyen a királytól. Shah kijelenti, hogy azt mondják, hogy "Shah", támadó az ellenség királya.
    • A király által előrehaladt, nem tudod a sejtekre az ellenfél fújása alatt.
  • 2. Elpusztíthatja az ellenfél figuráit azáltal, hogy eltávolítja őket a tábláról. A figurát a ketrecbe mozgatja, amelyet az ellenfél elfoglalt, ezáltal "megverte" az alakját, és kijön a játékból. Az alakod ugyanabban az időben lesz a ketrec, amely előtte elfoglalt figurát. Nem tudod legyőzni a számokat, vagy több formát helyezhetünk el egy ketrecre.
  • A nőstény kivételével, Minden más darab megverte az ellenfél alakjait, így standard mozog. Például a rook a függőleges és vízszintes mentén sétál, és meg tudja verni valaki más alakját, mint ez, és csak így, és csak így.
  • Nem tudsz átugrani más figurákon, hogy megverték őket mögöttük állva. Ha az Ön alakja "veri" az ellenfél alakját, hanem egyidejűleg egy másik idegen alak kiderül, hogy a legközelebbi és a helyén lesz. Az egyetlen kivétel az a ló, amely átugrott a saját és más emberek számára.
  • 3. A játék fehér, azután, hogy az ellenfelek felváltva mennek, egy ábra egy lépésben. Hagyomány szerint a játékot a futó fehér megnyitja, amely az egyik formájukat mozgatja. Ezt követően a fekete, hogy egy megtorló mozog, amely az egyik alakjaikat is mozgatja, és további riválisok viszont mozgatják alakjaikat, miközben a játék nem ér véget.
  • Játékos kellene csinálj mindenkit, nem hagyhatja ki, és átadja az ellenfelet.
  • Az egyetlen kivétel ez a szabály "rockling", Amikor a játékos két figuráit mozgathatja az egyik mozdulattal, hogy a királyt biztonságosabb helyre mozgatja.
  • A kép beállítása sakktábla 12. lépés
    4. A játék véget érhet egy rajzon. A sakkjáték nem mindig van győztes. A jegyzet eredménye "PAT" - olyan helyzet, amelyben a megfelelő mozgású játékos nem tud egyetlen progresszív. Ez azt jelenti, hogy a király nem a csapás alatt van, de nem tud valahol mozogni, hogy ne érjen a shah alá - a többi szám alatt nem tud valahol, mert más figurák blokkolják őket, vagy mozognak a király, az ellenfél alakjainak ütemére helyezte. Általános szabályként Pat a párt végén történik, amikor néhány szám továbbra is: például a gyalogok nem tudnak mozogni a helyről, más gyalogok blokkolása, és a király is nem lehet, hogy nem lehet Sah.
  • Ne feledje, hogy lehetetlen a király a shah alatt. Tehát, ha a sorod megy, és minden lehetséges mozdulattal a király a csapás alá esik, a játékot egy pat. Néhány versenyen a patrimiális helyzet elvesztése (amelyet előzetesen tárgyalnak), de szabályként Pat jelentést jelent.
  • Ne feledje: Ez nem jelenti azt, hogy a király Shah alatt van jelenleg. Ez azt jelenti, hogy valahol nem tetszik, hogy ne menjen egyszerre.
  • 3. módszer 3:
    A számok mozgása
    egy. Gyalogok egy ketrecre futnak, és átlósan ütköznek egy szomszédos ketrecre. Általános szabályként a gyalog lehet, mint egy szomszédos ketrec előtt. Emiatt úgy tűnik, hogy a gyalogok kevéssé előnyösek, de számos más lehetőségük van, amelyek jelentősen növelik értéküket:
    • Ha a gyalogot felismerte az egész táblát, és elérte az utolsó vízszintes (az ellenfeled, ez a vízszintes az első), akkor "bekapcsolhat" Bármely más ábra, Például a királynő vagy a ló.
    • Hogy az első lépés a játékban, a gyalog lehet mindkettő egy és két cellában.
    • A gyalog megverheti az egyik cellát, amely átlósan helyezkedik el jobbra vagy balra. Ha bármelyik alak közvetlenül a gyalog előtt van, akkor nem tud mozogni.
    • Anpasszusz, vagy "vegye a folyosót", ha az ellenség gyalogja két sejtre halad, áthaladva a cellát a gyalogok ütése alatt. Ezt követően valaki más zálogát vehetsz, és átlósan elterelte a ketrecben egy fűzött ellenfél által áthúzott ketrecben Anpasszusz, ez a folyosón van.
  • 2. A rozs vízszintesen vagy függőleges számban jár. Ez a szám egyenes vonalban mozoghat előre, hátra, balra és jobbra. Ugyanakkor a bástya bármilyen számú cellát átléphet, amíg meg nem találkozik egy másik figurával az úton, vagy nem éri el a fórum szélét.
  • Ha egy másik figura találkozik az úton, a pajzsot meg kell állnia, mielőtt meg kell állnia, vagy megverte.
  • 3. A ló sétál a "g" betűvel. Ez a szám a leginkább eredeti módon megy: először "ugrik" két cellába, majd egy másik cellát mozgat az oldalra, ami a "G" betűt eredményezi. A mozgás bármilyen irányban lehet: két sejt és egy jobb, két sejt maradt és egy maradt, és így tovább.
  • A ló "ugrik át" a fennmaradó figurákon keresztül - ilyen módon, csak meg tudja verni azokat a számokat, amelyek a "G" betűvel végződő sejteken állnak. A ló mindig a "G" betűvel jár, függetlenül attól, hogy az úton állt.
  • 4. Az elefántok átlósan haladnak. Ezek a számok négy átlós irányban mozoghatnak: jobb és balra, előre vagy hátra. Így minden elefánt csak a színének celláin keresztül sétál - ha egy elefánt egy fehér cellában állt a játék elején, akkor nem lehet fekete a játék végéig, és fordítva.
  • Mint a bástya, az elefánt nem tud átugrani a számokon. Ha van valami alakja az úton, akkor meg kell állnia, vagy meg kell állnia az előtte, vagy megverte.
  • öt. Queen sétál minden irányban bármilyen számú cellában. Ez a szám függőlegesen, vízszintesen és átlósan mozoghat bármilyen távolságra.
  • Királynő nem tud séta a "G" betűvel, mint egy ló, csak közvetlen vonalakkal mozog.
  • Queen nem tud átugrani más figurákon keresztül. Miután találkozott az úton az úton, meg kell állnia, vagy megverte őt.
  • 6. A király bármilyen irányban járhat, de csak egy cella van.A király egy szomszédos függőleges sejtre mozog, vízszintesen és függőleges. Az egyetlen kivétel az a casting, amelyet a király fedezésére használnak, amelyben a király és a kapcsolók helyeken változnak. Az öntés felvételéhez a következőkre van szükség:
  • Sem a király, sem rozs nem tett egyetlen mozgást.
  • A bástya és a király között nem lehet számok.
  • Egy lépéshez Mozgassa a királyt két sejtbe a roaster felé, majd tegye a ketrecet a király által. Így állnak a közelben, az ellenkező irányban egymástól.
  • Lehetetlen kastélyt készíteni, ha a csapás alatt legalább az egyik a két sejt közül, amelyeken a király mozog.
  • Tippek

    • Ne feledje, hogy amikor elrendezett ábrák, a királynő mindig az azonos színű sejten áll, mint ő maga.
    • Ne felejtsük el, hogy a táblák közel jobb sarkában van egy fehér cella (mindkét játékos számára).
    • Könnyű sakk jelölés. Ezzel a mozdulatok rövid beléptetése (mind a saját, mind a rivális), amely később visszaállítja a sakkjáték menetét, és elvégzi az elemzést.
    • Vizsgálja meg a sakkjáték taktikáját. Sakk a meglepetés komplex játék - a szabályok minden egyszerűségével, tele van ismeretlen mélységekkel. A sakkban lévő játék számos irodalomra van szentelve, amelyben figyelembe veszik a népszerű játék taktikáját és stratégiáit. A szakirodalom tanulmányozása lehetővé teszi, hogy növelje készségeit.
    • Tekintsük a különböző számok relatív értékét. Minden ábra értéke van, amely megkönnyíti a játékosok számítását, amikor értékeli az előnyöket vagy a lehetséges árfolyam cseréjét.
    • Vizsgálja meg a népszerű debütálást. A debütált a sakkjáték kezdeti szakaszának nevezik, amely alatt a további játék alapja van. A debütés hibája az egész fél elvesztéséhez vezethet, és ez a szakaszban sikeres játék jó esélye van a győzelemre. Sakk debütálása - nagyon izgalmas foglalkozás. A tapasztalt játékosok általában sok különböző debütáló opciót ismernek.

    Amire szükséged van

    • Sakktábla
    • Chesszmen
    Hasonló publikációk