Hogyan tegye az alakzatokat egy sakktáblára
Sakk - az egyik legrégebbi játék, még mindig a legnagyobb. Annak ellenére, hogy a játék szabályai viszonylag egyszerűek, a sakk párt nagyon nehéz lehet. Mindazonáltal elég ahhoz, hogy a játékot csak a sakkban indítsa el, hogy elsajátítsa a számok helyes kezdeti elrendezését és meglehetősen egyszerű szabályokat, talán ez lesz az első lépés a nagymamó versenyek részvétele felé.
Lépések
1. módszer 3:
A számok elrendezéseegy. Helyezzen egy sakktáblát magadra, hogy a jobb alsó sarokban egy fehér cella volt. Ez a szabály tisztességes mindkét játékos számára, függetlenül attól, hogy milyen színűek. A fehér és fekete számok szimmetrikusan kerülnek elhelyezésre.
- A legközelebbi számadatokat két vízszintes vonalon kell rendezni.
- Ellentétben a dáma játékkal, az összes cellat a sakkban használják.
2. Tegye a rostrost (néha túrát hívunk), hogy közel álljon hozzád Cell Cell Board. Kezdje a laza elhelyezésével - azokat a számokat, amelyek egyfajta erőd tornyokkal rendelkeznek, és a közvetlen vonalak mentén járnak (vízszintesen és függőlegesen). Vegyünk két rooksot, és tegyük őket két szögletes sejtbe.
3. Tegye a lovakat a szomszédos vízszintes vonalon a rooks mellett. Lovak, látványa egy lófej, a bálványok oldalán található. Lovak go levelet "G", Vagyis először két sejten (vízszintesen függőlegesen), majd egy oldalút, és ez az egyetlen szám, amely más figurákon és gyalogokon keresztül ugrik.
4. Elefántokat hoz létre a lovak oldalán. Tegye az elefántokat általában egy hosszúkás ovális alakjával, egy kis szférával, a lovak oldalán, közelebb a testület közepéhez. Az elefántok átlóval járnak.

öt. Helyezze a királynőt a megfelelő színű két maradék sejt egyikére. Ha fehéren játszol, tegye a királynőt a fehér ketrecbe a legközelebbi vízszintes sor közepén. Ha fekete alakja van, helyezze a királynőt a fekete ketrecre. Rendszerint a királynő a két legmagasabb szám egyike, és a felső sarkában van. A királynő függőlegesen, vízszintesen és átlósan járhat minden irányban, és bármely sejtben, ami nagyon erős és értékes alak.

6. Tegye a királyt az egyetlen fennmaradó szabad ketrecbe az első vízszintes. Általában a király a legmagasabb figura, amely a lekerekített korona tetején díszített, gyakran keresztbe koronázva. A király elhelyezése, kitölti az első sorban (a sakkban az első "vízszintes"). A király függőlegesen, vízszintesen és átlósan járhat, de egy lépésenként csak egy sejt, és a fennmaradó számoknak meg kell védeniük.
7. Rendezze el az összes gyalogot a második sor mentén. Miután elhelyezte a számokat, helyezze le a kisebb gyalogokat a második vízszintes sorban. Zálogok, mint általában, menj előre egy cellán, de sok további további tulajdonságuk van. Most minden hadsereged el van helyezve és készen áll a csatára.
Ismét nézd meg a táblát, ügyelve arra, hogy az összes figura a megfelelő helyeket foglalja el. A legközelebbi vízszintes sorozat úgy néz ki, mint ez (fekete figurák esetén):
3. módszer 3:
Játékszabályokegy. A sakkban lévő tétel az ellenséges király fogságát nyer, vagyis a "mat" bejelentése. A szőnyeg azt jelenti, hogy bárhol a király úgy nézett ki, hogy úgy nézett ki, hogy még mindig a csapás alatt lesz, vagyis az egyik fordulója után a "Shah" alatt áll az egyik vagy több ellenfél számára.
- Tény, hogy soha nem veszi el az ellenség királya, mert nem árt. Elég, hogy mindkét játékos győződjön meg róla, hogy a király sehol sem néz ki, mintha nem lenne a csapás (shaha) alatt.
- Az ellenséges shaha királyainak bejelentése azt jelenti, hogy meg tudod verni a következő lépésedet, azonban az ellenfelednek lehetősége van arra, hogy a királytól a legközelebb legyen a királytól. Shah kijelenti, hogy azt mondják, hogy "Shah", támadó az ellenség királya.
- A király által előrehaladt, nem tudod a sejtekre az ellenfél fújása alatt.
2. Elpusztíthatja az ellenfél figuráit azáltal, hogy eltávolítja őket a tábláról. A figurát a ketrecbe mozgatja, amelyet az ellenfél elfoglalt, ezáltal "megverte" az alakját, és kijön a játékból. Az alakod ugyanabban az időben lesz a ketrec, amely előtte elfoglalt figurát. Nem tudod legyőzni a számokat, vagy több formát helyezhetünk el egy ketrecre.
3. A játék fehér, azután, hogy az ellenfelek felváltva mennek, egy ábra egy lépésben. Hagyomány szerint a játékot a futó fehér megnyitja, amely az egyik formájukat mozgatja. Ezt követően a fekete, hogy egy megtorló mozog, amely az egyik alakjaikat is mozgatja, és további riválisok viszont mozgatják alakjaikat, miközben a játék nem ér véget.

4. A játék véget érhet egy rajzon. A sakkjáték nem mindig van győztes. A jegyzet eredménye "PAT" - olyan helyzet, amelyben a megfelelő mozgású játékos nem tud egyetlen progresszív. Ez azt jelenti, hogy a király nem a csapás alatt van, de nem tud valahol mozogni, hogy ne érjen a shah alá - a többi szám alatt nem tud valahol, mert más figurák blokkolják őket, vagy mozognak a király, az ellenfél alakjainak ütemére helyezte. Általános szabályként Pat a párt végén történik, amikor néhány szám továbbra is: például a gyalogok nem tudnak mozogni a helyről, más gyalogok blokkolása, és a király is nem lehet, hogy nem lehet Sah.
3. módszer 3:
A számok mozgásaegy. Gyalogok egy ketrecre futnak, és átlósan ütköznek egy szomszédos ketrecre. Általános szabályként a gyalog lehet, mint egy szomszédos ketrec előtt. Emiatt úgy tűnik, hogy a gyalogok kevéssé előnyösek, de számos más lehetőségük van, amelyek jelentősen növelik értéküket:
- Ha a gyalogot felismerte az egész táblát, és elérte az utolsó vízszintes (az ellenfeled, ez a vízszintes az első), akkor "bekapcsolhat" Bármely más ábra, Például a királynő vagy a ló.
- Hogy az első lépés a játékban, a gyalog lehet mindkettő egy és két cellában.
- A gyalog megverheti az egyik cellát, amely átlósan helyezkedik el jobbra vagy balra. Ha bármelyik alak közvetlenül a gyalog előtt van, akkor nem tud mozogni.
- Anpasszusz, vagy "vegye a folyosót", ha az ellenség gyalogja két sejtre halad, áthaladva a cellát a gyalogok ütése alatt. Ezt követően valaki más zálogát vehetsz, és átlósan elterelte a ketrecben egy fűzött ellenfél által áthúzott ketrecben Anpasszusz, ez a folyosón van.
2. A rozs vízszintesen vagy függőleges számban jár. Ez a szám egyenes vonalban mozoghat előre, hátra, balra és jobbra. Ugyanakkor a bástya bármilyen számú cellát átléphet, amíg meg nem találkozik egy másik figurával az úton, vagy nem éri el a fórum szélét.
3. A ló sétál a "g" betűvel. Ez a szám a leginkább eredeti módon megy: először "ugrik" két cellába, majd egy másik cellát mozgat az oldalra, ami a "G" betűt eredményezi. A mozgás bármilyen irányban lehet: két sejt és egy jobb, két sejt maradt és egy maradt, és így tovább.
4. Az elefántok átlósan haladnak. Ezek a számok négy átlós irányban mozoghatnak: jobb és balra, előre vagy hátra. Így minden elefánt csak a színének celláin keresztül sétál - ha egy elefánt egy fehér cellában állt a játék elején, akkor nem lehet fekete a játék végéig, és fordítva.
öt. Queen sétál minden irányban bármilyen számú cellában. Ez a szám függőlegesen, vízszintesen és átlósan mozoghat bármilyen távolságra.
6. A király bármilyen irányban járhat, de csak egy cella van.A király egy szomszédos függőleges sejtre mozog, vízszintesen és függőleges. Az egyetlen kivétel az a casting, amelyet a király fedezésére használnak, amelyben a király és a kapcsolók helyeken változnak. Az öntés felvételéhez a következőkre van szükség:
Tippek
- Ne feledje, hogy amikor elrendezett ábrák, a királynő mindig az azonos színű sejten áll, mint ő maga.
- Ne felejtsük el, hogy a táblák közel jobb sarkában van egy fehér cella (mindkét játékos számára).
- Könnyű sakk jelölés. Ezzel a mozdulatok rövid beléptetése (mind a saját, mind a rivális), amely később visszaállítja a sakkjáték menetét, és elvégzi az elemzést.
- Vizsgálja meg a sakkjáték taktikáját. Sakk a meglepetés komplex játék - a szabályok minden egyszerűségével, tele van ismeretlen mélységekkel. A sakkban lévő játék számos irodalomra van szentelve, amelyben figyelembe veszik a népszerű játék taktikáját és stratégiáit. A szakirodalom tanulmányozása lehetővé teszi, hogy növelje készségeit.
- Tekintsük a különböző számok relatív értékét. Minden ábra értéke van, amely megkönnyíti a játékosok számítását, amikor értékeli az előnyöket vagy a lehetséges árfolyam cseréjét.
- Vizsgálja meg a népszerű debütálást. A debütált a sakkjáték kezdeti szakaszának nevezik, amely alatt a további játék alapja van. A debütés hibája az egész fél elvesztéséhez vezethet, és ez a szakaszban sikeres játék jó esélye van a győzelemre. Sakk debütálása - nagyon izgalmas foglalkozás. A tapasztalt játékosok általában sok különböző debütáló opciót ismernek.
Amire szükséged van
- Sakktábla
- Chesszmen