Hogyan kell játszani a cribbed-t
Cribbedzh - egy nehéz játék, amelyben 2-6 ember játszhat (de nem 5). Először egy kicsit bonyolultnak tűnhet, de a játék megtanulása során nagyon egyszerűvé válik. Ha van egy kriboardja a crabbing (vagy a fogantyú és a papír) és a kártyák fedélzetén, akkor készen állsz!
Lépések
1. rész:
Kéz beállítása és kialakításaegy. Vegye ki a Cribbede táblát (beleértve a zsetonokat vagy a csapokat) és az 52 kártyát. Ebben a játékban a jokert nem használják. Minden játékosnak két szinkrons chipre van szüksége - megtalálható a táblán. A készlet tartalmazhat további csapokat a mérkőzés nyomkövetési pontjaihoz. Ha hiányzik a megfelelő díj, a játékosok ceruzával és papírral rendelkezhetnek.
- Az egyes játékosok két chipjeit használják az előző sorban lévő fiók kijelölésére, valamint az aktuális sor becsléseire. Így minden matematika könnyen ellenőrizhető és újra ellenőrizhető.
- Az első 121 pontot halmoz, nyer. Ez gyakran fordul elő a tranzakció közepén - a játék azonnal véget ér. Két teljes megkerülése A zsetonja ennek felel meg. Ha rövid játékot játszol, az egyik bypass a végét jelenti - a játékosnál, aki 61-re nyer.
2. Válasszon ki egy elosztó játékoskártyát (kereskedő). Annak meghatározásához, hogy ki sétáljon először, minden játékos felemeli a fedélzetet, és 2 vagy 3 alkalommal hack. A fedélzet lefelé néz az asztalra - Minden játékos kihúz egy kártyát. Az ember a legfiatalabb térkép egy kereskedő. A kereskedő 6 kártyát ad minden játékosnak.
3. Forma "Ágy." Minden játékos 6 kártyára néz, és úgy dönt, hogy mely 4 a kezedben tartani, és melyik 2 eldobja az elülső oldalt egy csomóba a kereskedő közelében "Gyermekágy". Ez a rész csak a játék végén nyílik meg, és fenntartja a kereskedőt, és csak neki.
4. Fordítsa át a felső kártyát vagy indítsa el a kártyát. Egy játékos, aki nem adta ki a kártyákat a fedélzeten, hogy meghatározza a felső kártyát. Akkor a kereskedőnek meg kell fordítania. Mindkét játékos ezt a kártyát használja "Fogságpont", Mint egy vad ötödik kártya a forduló végén lévő pontok számlálására.
4. rész: 4:
Szemüvegegy. Kezdje elszámolás. A játékosok felváltva letöltötték a kártyákat a cölöpökbe, és nem a kereskedőtől kezdve. Minden kártya lejátszása, teljes összeget hívnak. Az ábra kártyák 10- Minden más egyenlő a numerikus értékükkel. Aces mindig csak 1 pont. A mazic érték nem rendelkezik numerikus értékekkel ebben a körben. A lejátszás leáll 31-en (vagy ha senki sem tud térképet tenni).
- Ha az első játékos 3 és a második játékos 4, az első játékos sikoltozik: " 3 ", És a második játékos sikoltozik: " 7 ". Bár külön cölöpökben vannak, ez az összes kártya teljes összege.
- A térképeket ezeken az egyes Stons-ban tárolják, mert a játék végén minden játszó kezét önmagában kell kiszámítani. Azonban minden játékosnak meg kell tudnia látni az egyes kártyákat.
2. Rajt "rögzítő." Készítsen párokat, futást és más kombinációkat, hogy szemüveget szerezzen. Mindaddig, amíg kártyákat helyez, és nem megy 31, használja az ellenfeled (ek). Extra pontokat kap a pároktól, a futáshoz és a konkrét számoktól. Amikor nyersz, mozgassa a chipet a táblára.
3. Folytassa addig, amíg a lejátszó nem képes egy másik kártyát, amely nem haladja meg a 31-et. Jelenleg azt mondja: " megyek ". Ha egy másik játékos egy másik kártyát, amely nem haladhatja meg a 31-et, akkor szükség van annyiszor, amennyire szükséges. Miután olyan sok kártyát ad, amennyit csak tud, anélkül, hogy 31-et mozgatnia, azt mondja "megyek" és 1 pontot keres. Mindazonáltal, ha befejezi és pontosan 31-et kap, 2 pontot keres.
3. rész: 4:
A kerek befejezéseegy. Count kártyák, hogy megtudja a végső fiókját. Miután az összes kártyát lejátszották, itt az ideje kiszámítani. Az első nem számít a kereskedőt, majd a kereskedőt, majd az ágyat. A kezed négy kártyát tartalmaz, amelyeket játszottál, plusz vágási kártyákat. Ezért tartotta őket egy külön halomba! Ha kereskedő, számolja a kezét és az ágyat külön.Ha mind a négy kártya az egy öltöny bölcsőjében, szemüveg nem fogadható el, ha az ötödik kártya nem azonos. Ezután 5 pont kerül kiszámításra.
- Kiszámítja az egyik pontot, ha a vágóeszközt tartja.
- Párok, trojka és négy számolás - 2, 6 és 12 pont.
- A szekvenciák (például 6-7-8.) 1 kártya pontnak tekintendők. Legalább három kártyát kell tartalmazniuk.
- A 15 másodperc alatt hajtogatott kártyák bármely kombinációja 2 pontnak tekinthető (még akkor is, ha öt kártyát tartalmaz). A térképet többször is használhatja különböző kombinációkban.
- Flash (mind a négy kártya egy öltöny) 4 pontot költ.
- A vágás nem adhat flash-et. Ez öt pontot ad, ha 4 flash kártyára vonatkozik 5 flash kártyára, de 3 csúcs és férgek nem zugnak flash szemüveget, ha vágja a csúcsokat. (Az ágy számlálásakor csak 5 flash kártyát veszünk figyelembe.)
2. Fontolja meg a "maggins" variációt. Mivel a sablonok és a díjak olyan bonyolultak ebben a játékban, sok játékos szereti használni a hiányzó vagy a szemüveg hiánya az ellenség kezében. Ezt nevezik szabálynak " Magginok".
3. Játssz, amíg egy személy eléri a 121-et. Ha egyetlen játékos sem tette két elidegenítőt a táblán (vagy egy bypass a játék során), játszani egy másik kereket. A következő személy megismétli, és a játék a szokásos módon folytatódik. Amikor valaki eléri a 121-et, a játék azonnal megáll. Ez az ember győztes, még akkor is, ha más játékosok még nem foglaltak el.
4. rész 4:
Játssz stratégiákkalegy. Ne kezdjen 5-vel. A különbség létezik, ha a következő játékosnak 10-es térképe van. Ha 5-vel kezdődik, akkor valószínűleg 15, számol 2 pontot. Ideális esetben 4-vel kell kezdenie a legkisebb értéket az Ön számára.
- Az ászokat vagy a kettőt úgy kell tárolni, hogy 31 vagy idegesítse az ellenfél "mozgatását", mivel a kártya alatt van, de nem ebben az esetben.
2. Gondolj arra, amit a kiságyba helyeztél. Ha nem kereskedő vagy, akkor jobb, ha nem dobja fel az 5-et a kiságyba (ha vannak 10, akkor automatikus 15). Kerülje a párókat és számokat, amelyek szekvenciális (6 és 7, például a szekvenciák elkerülése érdekében). Az ász és a király elég biztonságos, hogy dobja, mert túl alacsony és túl magas, hogy megmutassa a fenyegetést.
3. Kerülje a leszállást 21-re. A kiszámításnál ezt a helyzetet előre biztosítják. Úgy döntesz, hogy minden játékkal számít, vagy nincsenek szemüveged az ellenfelekről. Kerülje a 21-et, ahogyan azt el akarja kerülni 15. 10 vagy arc kártya és voila! - 31.
4. Ha közel áll a győzelemhez, ne aggódj a kiságy miatt. Már négy fordulót játszottál, és 116 pontban van? Ne fókuszáljon a kiságyra, csak tartsa jobbat. Biztosan nem fogod megtenni a játék végén, ezért ne aggódj az ágystratégia miatt. Csak tanuld meg a legjobb kártyákat és menjünk! A játék véget ér, amint nyer, a számolás nem megengedett.
Tippek
- 10 kártya leginkább kívánatos ahhoz, hogy a tetejére legyen, ezért próbálja meg dobni a 4-et, így mentheti el az 5-et. Az 5 vagy két kártyát tartalmazó kéz, amelynek összege öt, soha nem adhat nulla szemüveget.
- A kártyák pontjainak számításakor indítsa el a foltok, majd pár vagy hármas, majd 4 vagy 5 egy öltönyt.
- A forduló elején jobb, ha 4-vel kezdődik, 3 vagy akár 2-től - az ellenfeled nem lesz képes elérni 15-et bármelyikükkel.
- A szakértők úgy vélik, hogy a K-10 nem teljesen alkalmas, hogy egy riválisot dobjon a kiságyhoz, csak a legkisebb számú pontból fog megtakarítani. Pár öt határozottan a legrosszabb lehetőség.
- Próbáld meg soha ne helyezzen 5 vagy pár az ellenfeled bölcsőjében. Másrészt ne zavarja a kezét, csak hogy adja meg az ellenfelet egy pohárágyat.
- A 19 pontos összegben lehetetlen kézzel rendelkezni. Tehát ha hallod, hogy egy személy az erejére számít, beszél " tizenkilenc ", Ez csak egy szlengút, hogy jelölje ki a "nulla".
- Ne feledje, hogy egy személy, aki először nyeri, elhagyja a táblát, azt jelenti, hogy a játék nem az utolsó nyílásig.
- A legmagasabb kéznek 29 pontja lehet.
Amire szükséged van
- Cribbedzh tábla (vagy toll és papír)
- Két gyerek (chips) minden játékos számára
- A térképek standard fedélzete
- Legalább 2 játékos