Hogyan kell játszani a cribbed-t

Cribbedzh - egy nehéz játék, amelyben 2-6 ember játszhat (de nem 5). Először egy kicsit bonyolultnak tűnhet, de a játék megtanulása során nagyon egyszerűvé válik. Ha van egy kriboardja a crabbing (vagy a fogantyú és a papír) és a kártyák fedélzetén, akkor készen állsz!

Lépések

1. rész:
Kéz beállítása és kialakítása
egy. Vegye ki a Cribbede táblát (beleértve a zsetonokat vagy a csapokat) és az 52 kártyát. Ebben a játékban a jokert nem használják. Minden játékosnak két szinkrons chipre van szüksége - megtalálható a táblán. A készlet tartalmazhat további csapokat a mérkőzés nyomkövetési pontjaihoz. Ha hiányzik a megfelelő díj, a játékosok ceruzával és papírral rendelkezhetnek.
  • Az egyes játékosok két chipjeit használják az előző sorban lévő fiók kijelölésére, valamint az aktuális sor becsléseire. Így minden matematika könnyen ellenőrizhető és újra ellenőrizhető.
  • Az első 121 pontot halmoz, nyer. Ez gyakran fordul elő a tranzakció közepén - a játék azonnal véget ér. Két teljes megkerülése A zsetonja ennek felel meg. Ha rövid játékot játszol, az egyik bypass a végét jelenti - a játékosnál, aki 61-re nyer.
  • 2. Válasszon ki egy elosztó játékoskártyát (kereskedő). Annak meghatározásához, hogy ki sétáljon először, minden játékos felemeli a fedélzetet, és 2 vagy 3 alkalommal hack. A fedélzet lefelé néz az asztalra - Minden játékos kihúz egy kártyát. Az ember a legfiatalabb térkép egy kereskedő. A kereskedő 6 kártyát ad minden játékosnak.
  • A kereskedőnek van előnyei és hátránya. A kereskedő előnyt kap a "kiságy" - azonban a fennmaradó játékosok azonnal 3 pontot kapnak (kártérítésre), és még a kereskedőtől is nyerhetnek, mert az utolsó az utolsó.
  • Ha néhány fordulóban játszol, akkor a kereskedőnek mindenkinek változik.
  • 3. Forma "Ágy." Minden játékos 6 kártyára néz, és úgy dönt, hogy mely 4 a kezedben tartani, és melyik 2 eldobja az elülső oldalt egy csomóba a kereskedő közelében "Gyermekágy". Ez a rész csak a játék végén nyílik meg, és fenntartja a kereskedőt, és csak neki.
  • Gyermekágy - a cribbed-stratégia hatalmas része. Ha kereskedő, akkor megmentheti a jó kártyákat ebben a kiságyban később. Ha nem kereskedő, meg kell próbálnod lazítani a kereskedő ezen oldalát, bár ez nem befolyásolja a játékodat.
  • 4. Fordítsa át a felső kártyát vagy indítsa el a kártyát. Egy játékos, aki nem adta ki a kártyákat a fedélzeten, hogy meghatározza a felső kártyát. Akkor a kereskedőnek meg kell fordítania. Mindkét játékos ezt a kártyát használja "Fogságpont", Mint egy vad ötödik kártya a forduló végén lévő pontok számlálására.
  • Ha ez a "TOP Card" pénztárca lett, a kereskedő azonnal 2 utazást kap. Ezt az értékelést hívják "Sarok" vagy "Az ő kegyelme."
  • 4. rész: 4:
    Szemüveg
    egy. Kezdje elszámolás. A játékosok felváltva letöltötték a kártyákat a cölöpökbe, és nem a kereskedőtől kezdve. Minden kártya lejátszása, teljes összeget hívnak. Az ábra kártyák 10- Minden más egyenlő a numerikus értékükkel. Aces mindig csak 1 pont. A mazic érték nem rendelkezik numerikus értékekkel ebben a körben. A lejátszás leáll 31-en (vagy ha senki sem tud térképet tenni).
    • Ha az első játékos 3 és a második játékos 4, az első játékos sikoltozik: " 3 ", És a második játékos sikoltozik: " 7 ". Bár külön cölöpökben vannak, ez az összes kártya teljes összege.
    • A térképeket ezeken az egyes Stons-ban tárolják, mert a játék végén minden játszó kezét önmagában kell kiszámítani. Azonban minden játékosnak meg kell tudnia látni az egyes kártyákat.
  • 2. Rajt "rögzítő." Készítsen párokat, futást és más kombinációkat, hogy szemüveget szerezzen. Mindaddig, amíg kártyákat helyez, és nem megy 31, használja az ellenfeled (ek). Extra pontokat kap a pároktól, a futáshoz és a konkrét számoktól. Amikor nyersz, mozgassa a chipet a táblára.
  • Ha bármelyik játékos 15 pontot ér el pontosan, akkor 2 pontot ad neki.
  • Pontok is keresnek párok (és hármas, és t. D.). Például, az 1. játékos 7, és a 2. játékos azonnal a második 7-et keresi, hogy 2 pontot szerezzen. Ha a játékos azonnal felsorolja a harmadik 7-et, 6 pontot keres. A negyedik 7 12 pontot költene. (MEGJEGYZÉS: Ha a 2. lejátszó nem képes felemelni más kártyát, legfeljebb 31-et, és az 1. játékosnak negyedik 7-et ad, és 12 pontot kereshet.)
  • A sorozat felveszi a szemüveget. A térképeknek konzisztensnek kell lenniük, de nem feltétlenül. Például: Az első játékos 4-et tesz, a második játékos 6-ot tesz 6, és ha az első játékos most dobta 5 - három pontot szerezne a Dungeon 3-hoz, ha a második játékos jelenleg 3-at dobna pontok, eldöntő futás 4.
  • Utána "31" (vagy a lehető legközelebb a kézben), egy személy, aki az utolsó kártyát, szemüveget kap az utolsó térképen. Ha az utolsó kártya pontosan 31-et ad, a játékos kap 1 extra pontot.
  • 3. Folytassa addig, amíg a lejátszó nem képes egy másik kártyát, amely nem haladja meg a 31-et. Jelenleg azt mondja: " megyek ". Ha egy másik játékos egy másik kártyát, amely nem haladhatja meg a 31-et, akkor szükség van annyiszor, amennyire szükséges. Miután olyan sok kártyát ad, amennyit csak tud, anélkül, hogy 31-et mozgatnia, azt mondja "megyek" és 1 pontot keres. Mindazonáltal, ha befejezi és pontosan 31-et kap, 2 pontot keres.
  • Ez 1 pont " Mozog " - Az egyes kártyáknál nem 1 pontszámot lehet felszerelni 31. Ha 1 kártyát dobhat, legfeljebb 31, akkor kap 1 pontot - ha 3 kártyát állíthat be, nem haladhatja meg a 31-et, még mindig kap 1 pontot.
  • Ez a lejátszó extra szemüveget is kaphat a futáshoz és t.Ns. abban az időben.
  • 3. rész: 4:
    A kerek befejezése
    egy. Count kártyák, hogy megtudja a végső fiókját. Miután az összes kártyát lejátszották, itt az ideje kiszámítani. Az első nem számít a kereskedőt, majd a kereskedőt, majd az ágyat. A kezed négy kártyát tartalmaz, amelyeket játszottál, plusz vágási kártyákat. Ezért tartotta őket egy külön halomba! Ha kereskedő, számolja a kezét és az ágyat külön.
    • Kiszámítja az egyik pontot, ha a vágóeszközt tartja.
    • Párok, trojka és négy számolás - 2, 6 és 12 pont.
    • A szekvenciák (például 6-7-8.) 1 kártya pontnak tekintendők. Legalább három kártyát kell tartalmazniuk.
    • A 15 másodperc alatt hajtogatott kártyák bármely kombinációja 2 pontnak tekinthető (még akkor is, ha öt kártyát tartalmaz). A térképet többször is használhatja különböző kombinációkban.
    • Flash (mind a négy kártya egy öltöny) 4 pontot költ.
    • A vágás nem adhat flash-et. Ez öt pontot ad, ha 4 flash kártyára vonatkozik 5 flash kártyára, de 3 csúcs és férgek nem zugnak flash szemüveget, ha vágja a csúcsokat. (Az ágy számlálásakor csak 5 flash kártyát veszünk figyelembe.)
  • Ha mind a négy kártya az egy öltöny bölcsőjében, szemüveg nem fogadható el, ha az ötödik kártya nem azonos. Ezután 5 pont kerül kiszámításra.
  • 2. Fontolja meg a "maggins" variációt. Mivel a sablonok és a díjak olyan bonyolultak ebben a játékban, sok játékos szereti használni a hiányzó vagy a szemüveg hiánya az ellenség kezében. Ezt nevezik szabálynak " Magginok".
  • Minden játékos hangosan számolja ki a kezét. Ha befejezik a számlálást, és egy játékos bejelenti a szemüveget, hogy kihagyják, sikoltoznak: "Magginok!", extra szemüveget kap. Ha ezt a változatot játssza, fontos, hogy figyelmes legyen!
  • 3. Játssz, amíg egy személy eléri a 121-et. Ha egyetlen játékos sem tette két elidegenítőt a táblán (vagy egy bypass a játék során), játszani egy másik kereket. A következő személy megismétli, és a játék a szokásos módon folytatódik. Amikor valaki eléri a 121-et, a játék azonnal megáll. Ez az ember győztes, még akkor is, ha más játékosok még nem foglaltak el.
  • 4. rész 4:
    Játssz stratégiákkal
    egy. Ne kezdjen 5-vel. A különbség létezik, ha a következő játékosnak 10-es térképe van. Ha 5-vel kezdődik, akkor valószínűleg 15, számol 2 pontot. Ideális esetben 4-vel kell kezdenie a legkisebb értéket az Ön számára.
    • Az ászokat vagy a kettőt úgy kell tárolni, hogy 31 vagy idegesítse az ellenfél "mozgatását", mivel a kártya alatt van, de nem ebben az esetben.
  • 2. Gondolj arra, amit a kiságyba helyeztél. Ha nem kereskedő vagy, akkor jobb, ha nem dobja fel az 5-et a kiságyba (ha vannak 10, akkor automatikus 15). Kerülje a párókat és számokat, amelyek szekvenciális (6 és 7, például a szekvenciák elkerülése érdekében). Az ász és a király elég biztonságos, hogy dobja, mert túl alacsony és túl magas, hogy megmutassa a fenyegetést.
  • Ha kereskedő, ez kiváló lehetőség arra, hogy a kiságyat jó kártyákkal szorozza meg, még mindig tisztességes kézzel tartani. Próbáld el képzelni, hogy mely kártyák dobják el más játékosokat, hogy játsszák őket.
  • 3. Kerülje a leszállást 21-re. A kiszámításnál ezt a helyzetet előre biztosítják. Úgy döntesz, hogy minden játékkal számít, vagy nincsenek szemüveged az ellenfelekről. Kerülje a 21-et, ahogyan azt el akarja kerülni 15. 10 vagy arc kártya és voila! - 31.
  • 4. Ha közel áll a győzelemhez, ne aggódj a kiságy miatt. Már négy fordulót játszottál, és 116 pontban van? Ne fókuszáljon a kiságyra, csak tartsa jobbat. Biztosan nem fogod megtenni a játék végén, ezért ne aggódj az ágystratégia miatt. Csak tanuld meg a legjobb kártyákat és menjünk! A játék véget ér, amint nyer, a számolás nem megengedett.
  • Tippek

    • 10 kártya leginkább kívánatos ahhoz, hogy a tetejére legyen, ezért próbálja meg dobni a 4-et, így mentheti el az 5-et. Az 5 vagy két kártyát tartalmazó kéz, amelynek összege öt, soha nem adhat nulla szemüveget.
    • A kártyák pontjainak számításakor indítsa el a foltok, majd pár vagy hármas, majd 4 vagy 5 egy öltönyt.
    • A forduló elején jobb, ha 4-vel kezdődik, 3 vagy akár 2-től - az ellenfeled nem lesz képes elérni 15-et bármelyikükkel.
    • A szakértők úgy vélik, hogy a K-10 nem teljesen alkalmas, hogy egy riválisot dobjon a kiságyhoz, csak a legkisebb számú pontból fog megtakarítani. Pár öt határozottan a legrosszabb lehetőség.
    • Próbáld meg soha ne helyezzen 5 vagy pár az ellenfeled bölcsőjében. Másrészt ne zavarja a kezét, csak hogy adja meg az ellenfelet egy pohárágyat.
    • A 19 pontos összegben lehetetlen kézzel rendelkezni. Tehát ha hallod, hogy egy személy az erejére számít, beszél " tizenkilenc ", Ez csak egy szlengút, hogy jelölje ki a "nulla".
    • Ne feledje, hogy egy személy, aki először nyeri, elhagyja a táblát, azt jelenti, hogy a játék nem az utolsó nyílásig.
    • A legmagasabb kéznek 29 pontja lehet.

    Amire szükséged van

    • Cribbedzh tábla (vagy toll és papír)
    • Két gyerek (chips) minden játékos számára
    • A térképek standard fedélzete
    • Legalább 2 játékos
    Hasonló publikációk