A Dungeons ura (angol nyelvről). DUGEON MASTER - Lord of the Dungeon - DM rövid) találták Dungeons & Dragons, a `70 -es évek elején, de most lett egy univerzális kifejezés azok számára, akik játszanak a szerepjáték játék (de, mint általában, a neve DM [Lord a Dungeons] a börtönökre és a sárkányokra vonatkozik, míg a [Master of the Game] más szerepjáték-játékokban "DM" -nek tekinthető, és nem a börtönben és a sárkányokban.) Könnyen a börtön mestere - minden irányítást, és csak azt mondja az embereknek, hogy tudnak vagy nem lehet tenni. Ez azonban messze nem igaz. Ön felelős az alkatrészek leírásáért, a feladatok létrehozásáért, miközben a börtönben való realisztikus eseménysorozatot tartja fenn. Is jó tudást és megértést kell szereznie a játékszabályokról. A becsületes DM mindenkit kellemes benyomást hagy, és rossz - elronthatja a játékot. Az alábbiakban a D & D szabályai vannak, de többé-kevésbé közös jellemzőkkel rendelkeznek, és bármilyen szerepjátékra vonatkozhatnak.
Lépések
egy.
Értsd meg a DM szerepét - a dungeonok mestereinek leírásait, amelyeket hallott, változhat a "Ki teszi az összes munkát", mielőtt "itt vagy Isten". Általában hasonló leírások túlzottan az emberek, sőt, nem tudom, mi az a DM vagy a nem vámos értelmezése fél.
- Mivel DM, mindent irányít, és mindenki, aki nem játék karakter (IP a rövidségért). Ez azt jelenti, hogy mindenki, akivel a játékosok kommunikálhatnak, és mindent, amit tudnak találkozni az irányítás alatt. Ne felejtsük el azonban, hogy a szerepjáték célja, hogy szórakoztató legyen Összes résztvevői. Újra hangsúlyozom - mert Összes. Az Ön reakciója a játékosoknak, helyzetekben, hogy elképzelhető, hogy az általad létrehozott feladatok, az általuk feltalálott történeteket - mindez harmonikusnak kell lennie ahhoz, hogy kellemes benyomások biztosítása Önnek és játékosoknak. Nem játszol az IP-vel. Ha a cél az, hogy bármikor elpusztítsa a játék karaktereit, akkor szinte biztosan tévedsz.

2. Ismerje meg a szabályokat - ha DM, akkor várható, hogy ismeri a játék szabályait. Talán ebben a tekintetben hasznos leszel benyújtani magát egy pártatlan bírónak. Ahogyan a bíró nem tudja teljesíteni feladatait az állam törvényeinek ismerete nélkül, és a DM nem tudja kezelni a játékot, nem ismeri a játék szabályait. Ennek érdekében a bevezető könyvek a legtöbb szerepjátékhoz kapcsolódnak, az "alapszabályok" néven ismertek. Tudnia kell mindent, ami alapja, vagy legalábbis nézetről van szó. A D & D szabályok törvény tartalmazza a játékos kézikönyve, a Dungeon Master Guide és a Monster Manual. A többire nem zavarja - nem szükségesek, ha játszik.A környéket ábrázolja, ellenőrizze a telek, és kezelje a játék összes elemét, beleértve a játékosok és a börtön lakója közötti csaták eredményének meghatározását. Ha a játékosok élőlényekkel szembesülnek, és csatolt terveket választottak, eldöntheti, hogy a csontok megoldják-e az eredményt, és bár a szabályok egyedi utasításokon alapulnak, akkor saját véleményét használhatja, hogy a játék eredménye a a legjobb módja, ezáltal fenntartva a játék fejlődését és sorrendjét. Ez egy nehéz feladat, de garantálom, hogy idővel könnyebbé válik - csak türelemre és gyakorlatra van szükség.

3. Készít. Az ok, amiért néhány DM-ben találja meg a kalandokat és történeteket, és képviseli őket, a játékosok mély izgalom érzése. Mások vezetik a harmónia érzését, amit tudnak, vagy csak azt a tényt, hogy mindent irányít. És néhányan csak egy sor a dm játék ülésszakában. Attól függetlenül, miért Akkor csinálod, akkor, hogyan Felkészülsz, létrehozhat vagy megsemmisítheti a játékot. Az előkészítési módszerek elegendőek lehetnek egy webhely számára, de itt vannak azok az alapok, akik első alkalommal dm lettek. Ne feledje, hogy mindenki megközelíti a különböző módokat és a legjobb hasznot, ami kényelmes az Ön számára. Ne próbálj meg semmit tenni. Megismétlem, hogy végül a játéknak mindent meg kell szórakoztatnia. Ha úgy érzi, hogy törekszik, mint a munka, akkor hagyja abba a gondolkodás nélkül.
Ha nincs ideje a játékban, gondolj a modulok létrehozásáról. A játékosok bizonyos szinteken vannak megadva az oldalon elhelyezett feladatokkal. Ez a legegyszerűbb és leggyorsabb módja annak, hogy ellenőrizzék a játékot, mivel a legtöbbjük az Ön számára készült. Csak el kell olvasnod a küldetést. Feltételezzük, hogy több oldalt is elolvashat, mint minden egyes munkamenetben megáll, mielőtt elindítja az alábbiakat, hogy frissítse a memóriát előre a játék előtt.Ha van néhány óra között a játékok között - a modul létrehozása még mindig jó lehetőség. Azonban újraírhatja a modul részeit, hogy megfeleljen az IP-hez létrehozott játéknak vagy egyéni történetnek. A hely leírásainak megváltoztatása vagy a modulban található kincs áthelyezése az adatelemek mellett, jobban megfelel a játékosoknak - jó és egyszerű opciók. A tapasztalat megszerzése, idővel elkezdheted az egész csatákat egy modulról lefordítani, és adja meg őket egy másikba. Ez lehetővé teszi, hogy ne csak a legjobb alkatrészeket választja ki egy másik középszerű modulból, hanem meglepődj a modulról olvasva, vagy korábban találkozott!Ha van egy csomó ideje, vagy igazán szeretne készíteni történeteket - feltalálhatja kalandjait. A DM-Novice még mindig ajánlott a modul követésére, egyszerűen csak egy nagy koncepciót tartani az idő pillanatában (a szabályok tanulmányozása). Azonban tényleg meg akarsz változtatni valamit, és új forgatókönyveket írhat. Kezdjük, a közzétett munkákból való összehúzódásokat, majd összekapcsolhatja őket, majd fokozatosan helyettesítheti a közzétett munkákat.
4. Jegyzetek - a játék ülésszaka alatt és közvetlenül után. Győződjön meg róla, hogy néhány megjegyzést észleltél arról, hogy mit tettek a játékosok, mit csináltak a játék karakterei, hogy a többi nem játszik le karakterek (NP), és a rosszfiúk válaszolnak az új eseményekre, az NP-nak nevére és egyéb részletek, amelyek fontosak lehetnek. Ez segít megmenteni a szekvenciát, és lehetővé teszi, hogy az NP-őt használja, korábban feltalálta, hogy újra megjelenjenek. Az oldalsó hatás az, hogy korlátozhatja a történelemben részt vevő NP-IT számát, amely minimálisra csökkenti a zavart, és lehetővé teszi, hogy fejlessze a történetüket, vagy megmutassa az új oldalról.

öt. Hibákkal emlékeztetve - néha minden, amit nem terveznek. Vajon ezt a hibát a szabályok be nem tartása, vagy zavart okozta, hogy a varázslat befolyásolhatja az NP-t, vagy a gondosan festett kalandnak nem tetszett a játékosoknak, akik úgy vélik, hogy az NP nem tud kiszállni a rongyokból - sokkal több érdekes, mint a "Mentse a hercegnő mentése" sorozatát, mivel néha mindenkinek nehézsége van. Gyakran. A DM arzenáljának legjobb fegyvere a körülményekkel való megbirkózás és vágy.
Ha a probléma a szabályok nézeteltéréseiben rejlik, ne hagyja, hogy megzavarja a játékot. Töltsön csak néhány percet, hogy kijavítsa mindent, amíg ez a karakter eredményként halt meg. Nyugodtan magyarázza el, hogy a szabályod hogyan fog dolgozni és elfogadni, hogy megvitatja azt a játék után vagy a munkamenetek között, és folytassa. Semmi sem öl meg a játékot gyorsabban, mint a két ember között, míg a többi hiányzik a csoportban. Jobb, ha megpróbálta őszintén játszani, és nem, hogy elrontja a játékot, megpróbálja, hogy minden alkalommal rendben legyen.Ha a probléma abban rejlik, hogy a játékosok azt tették, amit nem terveztek, nem tervezték, vagy nem akarta ... mondd el nekem, hogy "igen", vagy legalábbis ne mondj "nem". Néhány DM javíthatja a helyzetet a Go-t - csináld, ha tudsz. Ha olyan kényelmetlen, kérjen rövid szünetet (az emberek mennek a mellékhelyiségbe, enni vagy ilyesmit), miközben néhány ötletet rögzítesz, és rövid általános tervet készíthet az új és izgalmas irányokra, amellyel mozognak ... és ez vezet minket ..
6. Golden Rolly DM - A játékosok mindig valamit csinálnak, amit soha nem gondolsz, és nem tudod elképzelni. Nem számít, hány megoldás vagy tangens tervezett - lehetőség van arra, hogy még mindig hiányzik. Jobb, ha most elfogadja a valóságot, különben meglehetősen gyakori csalódást okozsz, amikor ez megtörténik ... újra, és újra, és újra. Ne idegesítsen erről! Ez a pillanat megőrzi a játékot izgalmas és kiszámíthatatlan, ami sok pozitívat hozhat.

7. Magabiztosnak lenni. Nemcsak kulcsfontosságú, hanem szórakoztatóbbá teszi a játékot. Senki sem akar játszani, amikor a Dungeon Mester azt mondja: "Mmm ... Nos, igen, ... csak egy barlangot találtál. És a barlangban ... van ... mmm ... Mmm ... mit fogsz csinálni?- Ehelyett azt kell mondanom: "A barlangon találkoztál, és mit találtál? Besta, megye! Mit fogsz csinálni?»A bizalom kialakításának jó módja az előkészítés. Ne feledje, hogy mindaddig, amíg azt mondja, hogy létezik, senki sem fog tudni arról, hogy mi van a papír padlóján, amely a képernyőn rejlik. Olvassa el azonnal, vagy megváltoztatja a részleteket, ahogy az események kifejlesztik, amíg meg nem mondod a játékosokat arról, hogyan kell értelmezni a kezdetektől fogva. Használja az Ön érdekeit.

nyolc. Adja meg a szerepet, legyen kreatív és elég praktikus. Nem kell csak arra, hogy csak azért van szükséged, hogy mi történik körül, hogy megváltoztassa a hangját annak érdekében, hogy megmutassa, hogy ez valóban érdekes az Ön számára. A különböző NP-AM jellemző jellemzőinek hozzáadása szintén hangsúlyt ad a börtönbe. Ezenkívül a kaland célja, hogy láthassa és túlélje valami újat. Megtagadja a leírásaikat és forgatókönyveiket kreatívan - adjon meg minden helyet, és lépjen kapcsolatba a speciális varázsa. De ne tegye túlidá a kreativitásával. Van egy dolog, amit a "hit a javasolt körülmények között" neveznek, és nem fogod megsérülni. Annak ellenére, hogy úgy tehetsz, hogy úgy tehetsz, mintha a fantáziák világában lenne, ahol a mágia a szokásos dolog, még mindig vannak a játék szabályai. Munka ezen elvek keretein belül, találsz egy arany középsúlyt egy izgalmas fantasztikus történelem és egy szánalmas paródia között, ahol minden fiskális és hülye.
Tippek
- A DM egyik legfontosabb tulajdonsága az, hogy gyorsan kitaláljuk. Történhet, amit soha nem vártál. A játékosok megölhetik azt a személyt, aki meg kellett azonosítania a szükséges információkat, vagy kiderülhet, hogy elmentek a város azon részéhez, amelynek befejezése nem fejezte be. Hozzon létre ezt az események fejlesztésében, egyszerűen győződjön meg róla, hogy jegyzeteket készített, hogy később megkapja a történetet.
- Ahelyett, hogy harcolnánk a gyengébb szörnyek hordájának, néha sokkal kellemesebb, hogy harcoljanak több erősebb szörnyekkel. A Lakalkakov Hordával foglalkozik, gyakran dobálsz csontokat. Az erős szörnyű harc azt jelenti, hogy jobban összpontosíthat az egyéni stratégiára.
- Amikor csak elkezdtél, barátokkal játszol - nem egy feszült és ismerős embercsoport sokkal többet fog segíteni mindenkinek tanulni, különösen, ha teheted.
- Találkozó idővel, ugyanazokkal a játékosokkal játszott, néhány percig beszélgetni fog a játék előtt. A dolgok sorrendjében van. Segít a játékosoknak, hogy összegyűjtsék, adjunk időt arra, hogy újra ellenőrizzük, ha mindent meg kell tennie, és felkészülsz arra, hogy válaszoljon a játékosokból származó kérdésekre, vagy akár esélyt, hogy megtudja, ki foglalkozott az utolsó játék után. Ne hagyja, hogy késedjen. Körülbelül 15-30 percig. Ha hosszabb ideig tart - fontolja meg, hogy mit ég nap (Nos, majdnem egy nap ...).
- Nem kell "nem engedni" senkit, hogy tegyen valamit. Ha megpróbálja, hogy a játékosok egy bizonyos helyre menjenek, ne csak azt mondják: "Nem tudsz itt járni", hanem mondd el nekem valamit, mint "egy hölgy azt mondja, hogy csak <что-то интересное> Ott történt, <откуда вы хотите их отправить>. Nem akarsz ellenőrizni? Ön is analitikusan elképzelhető, hogy milyen valószínűségük van a karakterüknek az irányba ... Ebben az esetben csökkenti az USA-t (a komplexitás szintjét) ".
- Adja meg a ragasztó nevét - Indítsa el a kripták nevét az első játék után. Idővel szüksége lesz nevekre, ezért kezdje el készíteni azokat a neveket, amelyeket érdekel, vagy lenyűgözni fog. Szeretteim még mindig Ozell maradtak (hűvös srác volt!).
- Érezd jól magad. Nehéznek tűnhet, de akkor könnyebb lesz. Csak örüljön tőle. Ha a játékosok észre fogják venni, hogy nem szórakoztató, akkor is meghatározzák a hangulatot.
- Leírás Nagyon fontos a D & D-ben. A filmek vagy a TV show-tól eltérően a játékosok valójában csak figyelik Önt. Minél jobb a leírása, annál több különbb úgy tűnik, hogy a játékosok, és a játékod jobb lesz. (Például: piszkos bűzáramlások a barlangba való belépés előtt. Víz leereszkedik a száján kívül, két apró fluxust bomlik a kő alján. Úgy tűnik, hogy van egy hullámos csatorna a sziklában.)
- A könyvek nem kötelezőek minden játékos számára - tökéletesen jól játszhatsz nélkülük, de a DM-nek legalább egy másolatának kell lennie minden egyes könyvből - megoszthatja az összes játékossal.
- A DM-Novice nagyon ajánlott, hogy csak a növények alapján korlátozzák magunkat a maguk és a játékosok helyzeteiről / szabályainak létrehozásakor. Nem minden további szakirodalom áll a szabványoknak megfelelően, és gyorsan megtalálja a játékos, sokkal jobb a fennmaradó erejét. Általában nem rossz.
- A jó dm nem lehet csak egy bíró (vagyis mindig a börtönön kívüli ötleteket kell használnia a hálózaton kívül), így néha használja őket, de hagyja, hogy a sajátod legyen (add hozzá a szörnyek és t.D.) De hozzon létre egy dungeont magaddal a képzeleted segítségével.
- Általánosságban elmondható, hogy 2 féle börtönmester van: az a, amely megöli az összes játékot az első mikroszekundumokban, és aki szereti a játék karakterei kalandjait rendezni.
Figyelmeztetések
- Ne hagyja, hogy más játékosok megsemmisítsenek. Minden, amit mondasz, a börtönben a legmagasabb törvénynek számít.
- Tudnia kell, hogy mikor adja meg a játékosokat túl sokat vagy nem elég információt, és mikor - csak jobb. Válaszoljon röviden, és ne adjon túl sok információt.
- A D & D függőséget okozhat minden játéknak. Hagyd, hogy lelkileg pihenjen a játéktól, és fizikailag lehetséges, a legtöbb DM-OB-nak van elég tizenöt perces szünet három óránként. Ne szüntesse meg magát vagy a játékosokat (csak a hangulat elvesztéséhez vezethet, és a játék kevésbé kellemes lesz).
- Ne hagyja, hogy a játékosok diktálják Önt, hogy mindent meg kell "lennie regényeken vagy közzétett történeteken. Ellenkező esetben az a személy, aki a világon alapuló harminc regényt olvas, megpróbálhatja manipulálni a tudásom segítségével. Amikor az, ami létezik, és mi - nem, az utolsó szó, végső soron a DM-hez tartozik. De még mindig jobb, ha megmenthetjük az egyensúlyt - együttműködnek velük, hogy néhány részletet összekapcsoljanak, hacsak ez nem ad senkinek túlzott előnyeit.
- A folyamat beállítása, Időről időre kényes helyzetben lehet. Ne feledje, hogy a gonosz nem hülye, csak gonosz. A dm, mindhárom oldalon kell lennie: jó, rossz, és hogy lépést tartsuk a tájat.
- Vigyázz az uralkodókra, az ügyvédekre és a metagimákra, amelyek szerepjáték játékokat játszanak, és nem játszanak számukra a játékot, hogy megbüntessék őket. Ehelyett érdemes érdekes módon kezelni a karakterüket a játék során.
- Azt akarja, hogy nehéz legyen a börtön, ne tegye meg nem lehetetlenné teszi. Mi az a lényeg, hogy ez nagyon bonyolult az IP-nek (játék karakter)?
- Vannak, akik valóban meg akarják tanulni, hogyan kell játszani a d & D-t, néhányan csak érdekelhetnek, amit csinálsz, és néhányan csak rudely kifejezni véleményét. Hogy DM, győződjön meg róla, hogy tiszteletben tartja mindhárom embert. Az első csoportból több új játékos (az új DMT mellett) meghosszabbodhat, a második csoportban lehetnek olyan emberek, akik idővel játszhatnak, és a harmadik csoportot a mítosz debunkálhatja. Szélsőséges esetekben meg fogja tanítani a játékosokat, hogyan kell viselkedni ilyen helyzetekben (mivel időről időre néhány játékos túlzottan megdönthet).
- Néhány ember úgy gondolja, hogy a börtön történetének néhány pillanata hülye (szörnyek, amelyek a közeli gazdaságban növekvő sütőtökből kelnek, az összes NP-k idegen támadók), de ezek a problémáik, és nem a tiéd. Végül ez a történeted.