Hogyan játszhatsz mágiát: az összegyűjtés

Magic: Az összegyűjtés egy gyűjthető kártya játék, amelyben a stratégia és a fantázia kombinálva van. Ez jelentése ennek jelentése: egy erőteljes varázslót játszol, a Name Planswalker néven, amely teremtményeket, varázslatokat és fegyvereket okozott, hogy segítse a csatát más tervek ellen. Kártyákat cserélhet, vagy barátokkal játszhatsz. Folytassa az olvasást, hogy többet megtudjon róla.

Lépések

5. rész:
A játék alapjai megértése
egy. Keresse meg a játékosokat. Leggyakrabban két vagy több embert játszanak. Két vagy több játékos ellen játszhatsz, de leggyakrabban az egyik ellen játszanak.
  • 2. Gyűjtsön kártyákat a fedélzetre. A fedélzeted a hadsereged és a fegyvered. Az összegyűjtött fedélzeten, amelyet egy informális környezetben játszhat barátokkal játszani, 60 kártya vagy annál nagyobb lehet. Általában 60 kártya van kiválasztva.
  • A verseny szabályai szerint egy csökkentett fedélzeten játszhat, ahol minimum 40 kártya és így tovább.
  • A 60 vagy 40 kártya fedélzetét néha a "könyvtár" nevezik.
  • 3. Az egyes játékok elején a játékosok 7 kártyát húznak a fedélzeten. Ezeket a kártyákat "Hand" játékosnak nevezik. Az egyes stroke elején a játékosok egy további kártyát húznak a kezében.
  • Amikor a játékos megszabadul a kártyától, használja a kártyát, vagy ha a kártya lényét meghal, vagy a varázslat megsemmisül, akkor ez a kártya visszaállt. A Reset a játékos fedélzetének bal oldalán található.
  • Kép Mtgskitch33.jpg
    4. Minden játékos 20 élettel kezdődik. A játék során a játékosok elveszíthetik vagy egészséget kaphatnak. Általában minél nagyobb az egészség - annál jobb.
  • A játékosok "károkat / sérülést" alkalmaznak a lényeknek és más játékosoknak. A sérülés az alkalmazott lények vagy mágia. A drága életszintek számát figyelembe veszik.
    Kép Mtgskitch32.jpg
  • Ha az első játékos 4 kárt okoz a második játékosnak, akkor a második játékos elveszíti az élet 4 életét. Ha a második játékos 20 életet kezdett, most már 16. (20 - 4 = 16.)
  • öt. Három lehetőség van, amikor a játékos szenvedhet vereséget. A játékos elveszíti, amikor elveszíti az egész életét, amikor a kártyák véget érnek a fedélzetén, vagy 10 mérgező tokenekkel rendelkeznek.
  • Ha a játékos élete 0 vagy annál kevesebb, akkor a játékos elveszíti.
  • Ha a játékosnak nincs kártyája a fedélzeten a játékos elején, akkor a játékos elveszíti.
  • Amikor a játékos 10 mérgező tokét kapott, elveszíti.
  • Kép mtgskitch35.jpg
    6. Gyűjtsön össze különböző színeket a fedélzeten: Fehér, kék, fekete, piros és zöld.
  • A fehér szín védelmet és rendet jelent. A fehér szimbólum fehér kör (Orb). A fehér kártyák ereje a kis lényekben, amely együttesen erősebb életévé válik - csökkenti az ellenséges létezés erejét az asztalon lévő kártyák létezésének, eltávolítva néhányat, hogy visszaállítsa őket.
  • A kék szín trükköket és intelligenciát jelent. A kék szimbóluma egy csepp víz. A kék kártyák ereje a rajzkártyák rajzolására - az ellenfelek kártyáinak ellenőrzése, "ellentétes", és csökkenti az ellenséges varázslatok és a repülő lények vagy olyan lények hatását, amelyek nem blokkolhatók.
  • A fekete szín bomlást és halált jelent. A fekete kártya szimbóluma fekete koponya. A fekete kártyák ereje az ellenfél megsemmisítő teremtményeiben, hogy megszabaduljon az ellenfelek életveszteségétől, és feltámasztja a teremtmények sírjaitól.
  • A piros a düh és a káosz. A piros szimbólum egy tűzgolyó. A Red kártyák ereje az erőforrások adományozásában a játékosok vagy szörnyek közvetlen károsodására és a tárgyak és földterületek megsemmisítésére.
  • A zöld az életet és a természetet jelenti. A zöld kártya szimbólum zöld fa. A zöld kártyák ereje a hatalmas lényekben "Trample" - a teremtmények helyreállítása, vagy a feltámadás, valamint a gyorsterhelés.
  • 5. rész:
    A különböző típusú kártyák megértése
    Kép Mtgskitch1 1.jpg
    egy. Tudja meg, hogy milyen földterület van és hol van a "mana". A Föld egyfajta kártya, amelyet mana termel. 5 egyszerű föld, az egyik a színen. A Föld mágikus energiát vagy "mana" -ot termel, ami "üzemanyag" a varázslatok használatához.
    • 5 rendes földterület:
    • Fehér földek, vagy síkságok, fehér manu termelnek
    • Kék föld, vagy szigetek, kék mana
    • Fekete földek, vagy mocsarak, fekete mana termelnek
    • Vörös földek, vagy hegyek, piros gyártmány
    • Zöld földek, vagy erdők, zöld gyártmány
  • A földek eltérőek (például kettős és hármas), de fontos, hogy az újonnan érkezők tudják, hogy az egyszerű földek csak a megfelelő színre termelnek, és hogy a szokatlan földet két vagy több színt termelhetnek.
  • Kép mtgskitch20.jpg
    2. Tudja meg, mi a "boszorkányság". Boszorkányság - ezek olyan varázslatos varázslatok, amelyeket csak a saját mozdulata lehet használni. Nem használhatod a boszorkányság, mint a válasz egy másik varázslatra (később meg fogod érteni ezt az ötletet később). A boszorkányság a használat után eltűnik, vagyis közvetlenül a visszaállítani.
  • Kép mtgskitch15.jpg
    3. Tudja meg, mi az "instant" kártyák. Az azonnali térképek hasonlóak a boszorkánysághoz, de ellentétben velük, azonnal használhatod az ellenség mozogása alatt, és válaszolhatsz a csak használt varázslatra. Eltűnik a használat után, vagyis egy csomó visszaállításra mennek.
  • A kép mtgskitch19.jpg címe
    4. Tudja meg, mi a "mágia". Magic - Ez "állandó" kártyák. Két típusa van: a lény kártya javítása, csak a kártyán működik, ebben az esetben az Aura - vagy a Battle kártyák mellett található, a földek mellett, anélkül, hogy csatlakoznánk a kártyákhoz, de az összes kártyák (és esetleg kártyákon ellenséges).
  • A mágia folyamatosan az asztalon, vagyis nem fogja eltűnni a használat után. Csak megsemmisíthető.
  • Kép mtgskitch24.jpg
    öt. Tudja meg, mi a "műtárgyak". A tárgyak olyan mágikus elemek, amelyek szintén állandóak. A műtárgyak nem színek, vagyis nem kell egy adott mana színt okozni. Háromféle műalkotás létezik:
  • Rendes tárgyak: Mint a mágia.
  • Berendezések: Ezek a kártyák felhasználhatók a lényeknél, további készségekkel rendelkeznek. Ha a teremtmény elhagyja a csatatéren, a berendezés marad, a berendezések nem követik a reset lényegét, még akkor is, ha ez a szörnyhez van csatolva.
  • A lények tárgya: Ezek a lények és tárgyak térképei egyidejűleg. Ezek ugyanazok, mint a lények, csak nem igényelnek egy adott kézikönyvet a híváshoz: hívhatsz, használhat bármilyen manát. Ezek színtelenek és immunisak néhány varázslatra.
  • Kép mtgskitch28.jpg
    6. Tudja meg, hogy milyen lények vannak. A lények az egyik legfontosabb típusú kártya ebben a játékban. A lények állandóak, más szóval, csak akkor hagyják el a csatatéren, ha megsemmisültek, vagy más módon eltávolítják. A lények fő jellemzője az, amit megtámadhatnak és megvédhetnek. A jobb alsó sarokban két számjegy (például 4/5) a támadás hatalma és a teremtmény védelme.
  • A lények szerepelnek a játékban az úgynevezett "okozta betegség". Az enyhítő betegség azt jelenti, hogy a teremtmény nem támadhat ugyanazt a köret, amikor hívták. A teremtmény blokkolhatja a blokkot nem a betegség hatálya alá tartozik.
  • A lények különleges képességekkel, mint például a „repülés”, „Snorzka” vagy „Esztergálás” - Mondjuk róla egy kicsit később.
  • Kép Mtgskitch31.jpg
    7. Ismerje meg, milyen szerepet játszik a Planeswalkers játékban. A PlainSwalker erős szövetséges, lényegében megerősített teremtményként. Nagyon ritkák, nem mindig jelennek meg a játékban, és megváltoztathatják a játék lényegét a megjelenés során.
  • Minden planewalkernek van egy bizonyos mennyiségű hűségpontja a jobb alsó sarokban. A "+ x" szimbólum azt jelenti, hogy "a pohár lojalitást a planeswalkerre az x" mennyiségben "- ugyanakkor" -x "azt jelenti, hogy" az x "hűségpontok eltávolítása az x" mennyiségben. Csak akkor, ha mágiát használ (és egyszerre egy stroke), aktiválhatja ezeket a készségeket és lehetőségeket, amelyek megjelennek.
  • A Planeswalkers megtámadhatja az ellenfeled teremtményeit és varázslatait. Az ilyen támadásokat a teremtményei és varázslatok segítségével blokkolhatja. Abban az esetben, ha az ellenfeled megsérül a Planeswalker, az egészség helyett, súlyos kegyelem.
  • 3. rész 5:
    A játékmenet megértése
    Kép Mtgskitch3 1.jpg
    egy. Ismerje meg, hogyan okozhat teremtményt vagy varázslatot. A teremtmény költségeitől függően hívhatja, általában egy számjegy egy bögre, egy bizonyos színű mana - fehér, kék, fekete, piros vagy zöld. Ahhoz, hogy teremtményt okozzon, meg kell tennie a mana számát.
    • Nézd meg a fenti térképet. Meg fogja venni a "1" és a fehér mana szimbólumot - fehér orb. Ha ezt a térképet hívná, szüksége van a megfelelő mennyiségű földre, hogy minden szín és 1 fehér mana mana-t termelje.
  • Kép mtgskitch6.jpg
    2. Nézd meg a többi példát a térképekre. Próbáld meg kitalálni, hogy hány mana kell hívnia őket.
  • Első kártya, "Sylvan Bounty," Költségek 5 egység színtelen mana - mana bármilyen szín - és egy zöld színű zöld szín - Mana által gyártott erdő, általában ez a kártya 6 ember. Második térkép, "Angyali pajzs," Érdemes egy fehér mana - mana, amelyet a síkság, és egy kék manu.
  • Kép mtgskitch9.jpg
    3. Tudja meg, mi a "HASZNÁLAT / FUNLY" ÉS "TITTAIN". A térkép cselekvése / fordítása egy módszer a MANA bányászatának a földterületekben vagy a teremtményekkel való támadás módjára. Figyeljen a nyílra, így a térképet az oldalra fordítja, és "cselekvés".
  • A kártya használata azt jelenti, hogy nem használhat néhány készséget a tanfolyamodban. Például, ha egy térképet használt valamilyen készség aktiválásához, a térképet a következő fordulóig fogják használni. Nem használhat "használt" készségeket, amíg a kártya nem működik.
  • A támadáshoz használni kell a teremtményeket. A teremtmény elfogyasztja energiáját a csatába való belépéskor, ami azt használja. Ne kapcsolja be a térképet, ha azt jelzi, hogy nem kell bekapcsolnia (néhány kártya nem kell támadni), más esetekben meg kell tennie ezt.
  • Nem lehet blokkolni az a lényt, amely megfordult.
  • Kép Mtgskitch13.jpg
    4. Megtudja, hogy milyen erőeszközök és vitalitás. A lényeknek egy hatalmi száma van, a másik pedig a túléléshez. Például a Phyrexian Broodlings, szilárdság 2 és vitalitás 2. Más szóval 2/2.
  • A hatalom a károsodás száma, amelyet a teremtmény alkalmazhat. Ha a teremtmény érvényes 5, akkor az ellenség 5-ös sérülését okozza, ha úgy dönt, hogy használja azt a blokkra, vagy 5 károsodás az élet ereje.
  • Vitalitás a teremtmény életképességének száma. Ha a teremtmény a 4-es vitalitással, 3-as károkat kap, akkor túléli. Ha a kár 4 vagy annál magasabb, a teremtmény meghal, és egy csomó kisülésbe kerül.
  • Kép mtgskitch12.jpg
    öt. Tudja meg, hogyan tekintik a kár összegét a csatában. Amikor egy játékos úgy dönt, hogy támadja meg egy másik játékos, olyan kártyákat mutat, amelyek támadják és blokkolják. A támadó lények először kerülnek kiadásra. Ezután a védekező játékos olyan lényeket mutat be, amelyek blokkolják.
  • Tegyük fel, hogy az anathemaiancer támadja a máglyát, amely blokkolja. Az anathemancernek 2 erők és 2 túlélhetősége van. Ez 2/2. A Magus a Moat of the Moat rendelkezik a 0-as teljesítmény és a Vitality 3. Ez 0/3. Mi történik a csatában?
  • Az anathemancer 2 kárt okoz, ha a Magus 0 átkozott anathemancer alkalmazható.
  • 2 A Magus`y által okozott anathemaancer nem lesz elegendő a gyilkoláshoz. A Magus 3 kárt okozhat, mielőtt elküldi a visszaállítást. Másrészt, 0 kár, amely az anathemancer által okozott, szintén nem elég a gyilkoláshoz. Mindkét lény túléli.
  • Kép Mtgskitch14.jpg
    6. Ismerje meg, hogyan aktiválja a teremtmények különleges készségeit, a mágiát és a tárgyakat. Leggyakrabban a lények rendelkeznek a játékosok által aktiválható készségekkel. Ezen készségek használatával alapvetően lényegeket okoz. Lásd a példát.
  • Az Iices Crier kártya elolvassa: "Használja két 1/1 fehér állampolgár token a játékban". De vannak jelei a mana és a szöveg jelei is. Ez a mana költsége, amely szükséges ahhoz, hogy ezt a képességet és más állapotot használhassa.
  • Ahhoz, hogy aktiválja a készségeket, forduljon (vegyen részt) egy egyszerű földi térképet bármely szín (ez egy színtelen mana), szintén a síkságok egyik térképe (fehér mana). Most fordítsa el maga a kártyát, Iician Crier azért van, mert a jel "csap". Végül távolítsa el a kártyát a fedélzet nagy részéből - ajánlatos eltávolítani a leginkább felesleges kártyát. Most két token 1/1 polgár a játékban. Rendes 1/1 lényekként dolgoznak.
  • 5. rész 5:
    A fázisvázak megértése
    egy. Ismerje meg a különböző fázisokról. Minden játékos mozdulata 5 fázisból vagy lépésből áll. A játék legfontosabb része az 5 fázis és elvek megértése. Öt fázis:
  • 2. A kezdeti: A kezdeti szakasz három különböző lépést tartalmaz:
  • Stop Stop Action: A lejátszó megállítja a kártyák cselekedeteit.
  • Adófázis: Általában nem használják, de néha a játékosoknak meg kell fizetniük a Föld használatát ebben a fordulat során.
  • Szakasz, amikor húzza: a lejátszó kihúz egy kártyát.
  • 3. Az első fő fázis: Ebben a fázisban a játékos elhelyezheti az egyik földet a kezéből. És ebben a fázisban is, a játékos játszhat az egyik kézi kártyát, miközben a földrajzi térképet mana termelésére fordíthatja.
  • 4. Fázisharc. Ez a fázis 5 lépésre oszlik.
  • A támadás bejelentése: amikor a játékos bejelenti a támadását. A védelem a támadások után varázslatokat használhat.
  • A támadás hozzárendelése: A támadás után A támadás támadása hozzárendelhet olyan lényeket, amelyek támadnak. A támadó játékos nem védhető a támadás szempontjából kiválasztott lények.
  • A blokkoló lények hozzárendelése: A védekező játékos hozzárendelheti a támadó lényeket, amelyek blokkolják a károkat. Lehet előírni több blokkoló lényt támadó.
  • Károsítani: A lények sérülést okoznak egymásnak ebben a lépésben. Támadják a lényeket, erősebbé válnak, mint a blokkoló lény vitalitása, megsemmisítik őket. Blokkolja a lények erővel, ugyanaz, mint a támadás túlélése, megsemmisíti őket. Lehetőség van arra, hogy a lények megsemmisítsék egymást.
  • A csata vége: Semmi különlegesség ebben a fázisban történik - mindkét játékos azonnali kártyákat használhat.
  • öt. Második fő fázis. A csata után a második fő fázis, hasonlóan az elsőhöz, amelyben a játékosok hívhatnak lényekért és varázslatokat használhatnak.
  • 6. Végső fázis vagy tisztítás. Ebben a fázisban bármilyen képességet vagy varázslatot használhat. Ez az utolsó esély arra, hogy a játékosok azonnali kártyákat használjanak.
  • Ebben a fázisban a játékos 7 kártyát csepp, ha több, mint 7.
  • 5. rész 5:
    További fogalmak
    Kép Mtgskitch36.jpg
    egy. Megtudja, mi a "repülés". Olyan lények, amelyek repülhetnek, nem lehet blokkolni a járat nélküli lények.
    • A repüléssel rendelkező lények blokkolhatják a földeket repülés nélkül.
  • Kép mtgskitch37.jpg
    2. Tudja meg, mi az "első csapás". Az első csapás a támadás lényege. Amikor egy teremtmény támadást támad, és a játékos úgy dönt, hogy blokkolja ezt a támadást a teremtmény által, akkor az erő és a túlélhetőség különbségeit tekinti.
  • Általában a károsodást egyidejűleg számolják - ha a támadó lény ereje magasabb, mint a blokkolás blokkolása, és ha a blokkoló lény hatalma magasabb, mint a támadó túlélése - mindkét teremtmény elpusztul.
  • Ha az egyik teremtménynek van joga az első támadásnak, akkor ez a lény "esélyt az első ütésre", más szóval, ha a támadó teremtmény megöli a blokkoló lényeket, míg az erőblokkolás is magasabb volt, mint a támadó - a támadó lény túléli.
  • Kép mtgskitch38.jpg
    3. Megtudja, mi a "Snorzka". A snebering azt jelenti, hogy a teremtmény a kártya aktiválása nélkül támadhat.
  • A snebering azt jelenti, hogy a teremtmény megtámadhatja és blokkolhatja a későbbi köröket. Általában, amikor a teremtmény támadások, a következő körben nem lehet blokkolni.
  • Kép Mtgskitch39.jpg
    4. Tudja meg, milyen "sebesség" van. A sebesség azt jelenti, hogy a teremtmény részt vehet, és ugyanabban a körben támadható.
  • Kép mtgskitch42.jpg
    öt. Tudja meg, mi a "Trample". Esztergálás - ez az a képesség, hogy a lények károsítják az ellenfelét, még akkor is, ha egy másik teremtmény támadja meg a támadást. A Tramptusok és a blokkoló lény túlélésének hatalmának különbsége - figyelembe veszik az ellenfeled károsodását.
  • Például, hagyja, hogy Kavu Mauler támadások és Bonethorn Valesk blokkok. A tramp első 4/4-je, amikor a második 4/2. Az első 4 kárt okozhat a másodiknak, amikor a második válaszol 4-re az elsőre. Mindkét teremtmény meghal, de az első teremtmény 2 kárt okoz az ellenfelednek, miért? Mivel a második lény életképessége 2 volt, és az első 4 hatalma, és van egy szemetet.
  • Kép Mtgskitch51.jpg
    6. Tudja meg, mi az "árnyék". Az árnyék a lények képessége: az ilyen készségekkel rendelkező lények csak azonos készségű lényekkel blokkolhatók.
  • Kép mtgskitch44.jpg
    7. Tudja meg, mi a "fertőzött". A fertőzés okoz károsodást -1 / -1, és a játékosok mérgező tokenek formájában, a szokásos kár helyett. Token -1 / -1 állandó.
  • Tegyük fel, hogy a Praetorok keze támadja meg a vérezve a Bloodbreided blokkokat. Az elsőnek fertősége van, ez azt jelenti, hogy az állandó tokenek formájában károsodást okoz -1 / -1. Az első 3 token -1 / -1 másodpercet tesz, megöli őt. A második 3 kárt okozza az elsőnek, megöli az eo-t.
  • Kresh a 3/3 helyett 4/4 volt, 3-as tokens -1 / -1-ben maradna örökre, 1/1.
  • Tippek

    • Ha nem tetszik a kezed, akkor visszaállíthatja egy fedélzetre, és válasszon egy újat, de egy kártya kevesebb.
    • Gyakorlat Ha nem érti az első alkalommal, folytassa a gyakorlatát. A játék nagyon szórakoztatóvá válik, amikor kitalálod.
    • Próbálj meg annyi kártyát tartani, amennyire csak lehet ugyanaz a mana, hogy gyorsan hozzáférhessen a varázslatokhoz és a lényekhez.
    • Vásároljon egy dobozt a kártyákhoz.
    Hasonló publikációk