Hogyan kell játszani a negyedik

Quartets Ez egy vicces és érdekes játék egy vidám, ivóvállalat számára. Különösen népszerű az Amerikai Egyesült Államokban és Kanadában, és Dél-Afrikában az úgynevezett üldözés. A játék jelentése: Az asztalon az érme meg kell találnia, hogy egy pohárba kerüljön alkohollal (további pattogó nélkül).

Játékos, akinek kezében egy érme, hívás "nyilak". Néhány változatban minden játékosnak van üvege alkohollal, ahonnan iszik, és az üveg, amelyben az érme meg kell kapnia, üres. Másokban - a játéküveg már tele van alkohollal.

Lépések

1. módszer: 2:
Klasszikus kvartett
  1. Kép lejátszási negyedév 1. lépés
egy. A játékosok viszont (az óramutató járásával megegyező) verte az érmét az asztalról. Ha a shooter egy pohárba kerül, úgy dönt, hogy bármelyik játékos alkoholt fogyaszt az üvegből vagy egy üvegből egy érmével. A mozgást nem addig továbbítják, amíg a shooter nyer.
  • A kép lejátszási negyedei 2. lépés
    2. A félrevezetés után a lépés a következő játékoshoz megy. A lövő további kísérletet is kérhet. A sikeres találat azt jelzi, hogy a lövő továbbra is feldolgozza az érmét, de a kudarc finom (egy másik alkohol része) vezet (egy másik része).
  • A kép lejátszási negyedének 3. lépése
    3. A legérdekesebb elindul, miután a shooter 3-szor egymás után kerül. Ebben az esetben jogában áll rendelni. A rendeleteknek kreatívnak és viccesnek kell lenniük. Például tilos bizonyos szavakat vagy különleges szabályokat mondani (kéz és t használat nélkül.D.). Az a játékos, aki megtörte a rendeletet, szabad italnak kell lennie. A játék során a résztvevők részegek lesznek, és nehéz emlékezni a rendeletekre.
  • Kép lejátszás negyede 4. lépés
    4. Ha a lövő a Glade érme szélével jön, akkor más játékosoknak joguk van a tesztelésre. Ebben az esetben a nyilak ismét megverik az érmét az asztalon. Ha hiányzik, köteles annyi alkoholt inni, hány játékos követelte a tesztet. Ha azonban a célba kerül, mindenki, aki követelte a tesztet, italnak kell lennie. A lövőnek azonban jogában áll megtagadni a résztvevőt, és egyszerűen átadja a következő résztvevőt.
  • A Playnders cím szerinti kép 5. lépés
    öt. A résztvevők bármikor kijuthatnak a játékból (nem vagy nem akarok többet inni). Az utolsó megmaradt játékos a győztes.
  • 2. módszer 2:
    Gyors kvartett
    1. A Play Quarters címe 6. lépés
    egy. Egy másik népszerű minőségű variációt hívják "Cellás szőrös". Ez egy gyors, egy kicsit őrült játék a versenytársak között. Számára két érme és 2 csésze lesz (használhatsz és szemüveget, vagyis egy esélyt, hogy megtörje őket). Először legalább négy résztvevőre van szükséged. Két nyilat ülnek egymással szemben, mindenki kap egy érmét és egy csészét. A játékosoknak a lehető leggyorsabban kell bejutniuk a pohárba. A bajt követően azonnal meg kell ismételnie a kísérletet. Amint a lövő érmét kap a csészébe, jobbra továbbítja őket a szomszédjához. Ha a lövő egy csészébe esik az első kísérletből, akkor joga van átadni a tanfolyamot bármely játékosnak, emellett a résztvevő, aki már megpróbálja dobni egy érmét (azonban, ha a második lövő helyes, hogy a dobás, Ezután az érme és a pohár továbbítják).
  • A kép lejátszási negyedének címe 7. lépés
    2. Ha a játékos kiderül mindkét érméket, akkor elveszíti. Ez akkor történik, ha a nyilak sikertelenül próbálnak egy érmét dobni egy csészébe, és a játékos bal oldalán már elhagyta a sajátját, és továbbítja neki. A maradt tag ezt mondja "Sebesség" vesztes, és azonnal fel kell tenned a csészét a vesztes csészéjébe. Ez a művelet egy további dobás megakadályozására szolgál, mivel a lelkes játékosok gyakran nem hallják a kulcsfontosságú kifejezést.
  • A kép lejátszási negyedei 8. lépés
    3. A veszteségre vonatkozó jelöltnek jogában áll az utolsó dobás az összecsukott csészékben. Miss esetén a játékosnak szabadon kell lennie (a kötet előre telepítve van). A sikeres találattal minden ellenkezője van. Ebben az esetben az egyik szabály szerint a büntető résznek mindent meg kell inni, kivéve a másik szerint - csak az, aki megpróbálta "vesz" szerencsés. Néha "Folytatódó" A játékosnak is joga van dobni. Ezután a két résztvevő közötti küzdelem folytatódik, amíg az egyikük hiányzik.
  • A kép lejátszási negyedév 9. lépés
    4. Egy másik lehetőség a büntetéshez: "Folytatódó" A játékos megfordítja az érmét, és a vesztesnek meg kell inni, amíg a pörgetések vagy az üveg nem üres. És ha a potenciális játékos győztes dobást tesz, akkor megfordítja az érmét, és a játék többi résztvevője meg kell inni.
  • Tippek

    • Ha kapsz egy érmét egy pohárba:
    • Válasszon résztvevőt, hogy ivott!
  • A rendeletek különböző beállításai megtalálhatók az interneten, de mindig érdekesebb a fantázia használatához.
  • A legváltozatosabb ital a sör. Ezzel a játékod hosszabb ideig tart, és minden részeg üvegnél a nyíl pontossága csökken, ami növeli a komplexitást.
  • A játék előtt, koordinálja az eldobó térfogata. Lesz egy korty vagy egy teljes üveg függ attól.
  • Mi történik, ha 3-szor egymás után egy pohárba jutsz?
  • Önnek joga van a rendelet közzétételére!
  • Minden érméket el kell hagyni egy lépésben.
  • A teszt csak akkor veszi figyelembe, ha az érmét elhagyják!
  • A sikeresen átadott teszt számít egy érme a sorozatban.
  • A résztvevőket egy bizonyos távolságból (általában 10-30 cm-ről kell).). A távolság azonban összehangolható.
  • A játék más nevei és lehetősége: Karusszel, öngyilkossági negyedek, extrém negyedek. Változatok nagyszerű készlet!
  • Íme néhány példa:
  • Pigeon, kérem!- Válasszon résztvevőt a csapos szerepéről.
  • Hozzájárulás - lehetetlen egyetérteni valakivel.
  • Megtagadás - nem tagadhatod.
  • Változtassa meg a neveket - valaki megváltoztatja a nevét a kitalált. Nevezik a jelen - dobás.
  • Betűk módosítása - például a "B" betű tilalma alatt. Ez azt jelenti, hogy a betűvel kezdődő szavakban ki kell cserélni ("inni" fordul egy "ok", "Go" és D.R.).
  • Nevek nélkül - nem használhatja a játékosok nevét.
  • És mi van ott tesztelni?
  • A teszt akkor aktiválódik, ha a shooter nem lép be az üvegérmét, de fáj a Glade szélén. Ilyen esetekben minden játékosnak joga van kihívni a témát.
  • Ha a lövő újra megosztja az üveg szélét, az első teszt minden résztvevője automatikusan részt vesz a másodikban.
  • Ha a nyilak előmozdultak, minden résztvevő számára egy részt iszik, aki kihívást vetett neki.
  • Ha megkapta, minden résztvevő, kivéve a nyíl, köteles egy rész minden egyes cselekvési tesztet inni!
  • A kiindulási szabályok (felhasználhatók a játék elején):
  • Csak a bal kezével (jobbra) inni lehet. Zavaros - írja ki!
  • Az italok mennyiségét az ujj szélességével (vagy hosszú) mérik.
  • A játék az óramutató járásával ellentétes irányban kezdődik.
  • Ha nem sikerült az üvegre, azonnal átadja a jogot.
  • Rendelet létrehozása:
  • Feltalálhatsz mindent, amit akarsz.
  • Figyelmeztetések

    • Megközelíteni az alkoholt a maximális felelősséggel!

    Amire szükséged van

    • Asztal a játékhoz, üveg, érme 2 rubel vagy 5 rubel.
    Hasonló publikációk