Hogyan készítsünk flash játékot

A Flash a böngészőkben elindított játékok népszerű formátuma. Bár ez a formátum a mobil alkalmazások helyzetét adja, sok jó játékot írnak ebben a formátumban. Flash használata ActionScript - Ez egy egyszerű programozási nyelv, amely lehetővé teszi a képernyőn lévő objektumok vezérlését.

Lépések

3. rész:
Rajt
  1. A kép 381698 1
egy. Jöjjön fel a játékhoz (a telek), mielőtt elkezdené írási kódot. A Flash egyszerű játékokat készít, ezért válassza ki a játék műfaját, és gondolja át a koncepcióját. Olvasd el a cikket Hogyan készítsünk számítógépes játékot. A fő műfajok a következők:
  • Végtelen verseny. Ilyen játékokban a karakter automatikusan mozog, és a játékos csak elküldi, és ugrik az akadályok felett (vagy más módon kölcsönhatásba lép a játékkal).
  • Harcok. Ilyen játékokban a főszereplőnek legyőznie kell az ellenséget a végtelen harcokban / csatákban.
  • Rejtvények. Logikai Játékok. Varium a legegyszerűbb rejtvényekből (gyűjts össze három azonos golyót) komplex rejtvények, amelyek alkotják a kalandjátékokat.
  • Rpg. Ilyen játékokban kell kifejleszteni a főszereplőt (készsége, megjelenése, karaktere), hogy képes legyen harcolni különböző ellenfelekkel. Az RPG-játékkód sokkal bonyolultabb a legegyszerűbb játék kódja.
  • Kép 381698 2
    2. A flash jobban alkalmas 2D játékok létrehozására (kétdimenziós). 3D-s játékokat hozhat létre (háromdimenziós), de erre nagyon jól kell tudnia a programozási nyelvet és más fejlett technikákat. Szinte minden népszerű Flash játék kétdimenziós játék.
  • A flash játékok a leginkább megfelelnek a rövid távú játékokhoz, mert játszanak őket, ha van szabad idő (legfeljebb 15 perc).
  • 381698 3 kép
    3. Nézze meg az ActionScript3 programozási nyelvet (AS3), amelyen a flash játékok meg vannak írva. Létrehozhat egy egyszerű játékot, amelynek alapvető ismerete van az AS3-ban.
  • Számos könyv található az Actionscript elérhető az Amazon és más üzletekben, valamint számos tankönyv és online példa.
  • A kép 381698 4
    4. Letöltés Flash Professional. Ezt fizetik, de a legjobb program, amelyben a Flash játékok jönnek létre. Vannak más hasonló programok is, beleértve az ingyenes, de gyakran hiányoznak a kompatibilitás, vagy több idő lesz az ugyanazon célok eléréséhez.
  • A Flash Professional az egyetlen program, amelyet meg kell teremtenie a játékot.
  • 3. rész: 3:
    A legegyszerűbb játék létrehozása
    1. 381698 5 kép
    egy. Számítsa ki az AS3-ban írt kód fő szerkezetét. Bármely AS3 kód három fő része van:
    • Változók. Adatot tartalmaznak (numerikus, szöveges, tárgy és sok más). A változókat a kód határozza meg var és egy szóban.
    VAR PlayleHealth: szám = 100 - // "var" - egy változót határoz meg.// "PlayleHealth" - Ez a változó neve.// "Szám" - Ez egy adattípus (itt - numerikus).// "100" - változó által rendelt érték.// bármely kódvonal az AS3 végére "-"
  • Eseménykezelők. Keressen bizonyos eseményeket, amelyeket ki kell tölteni, és jelenteni őket a program más részeinek. Meg kell adni a lejátszót és az ismétlési kódot. Rendszerként az eseménykezelők fellebbeznek a funkciókhoz.
    AddEVEntlistener (Mouseevent.Kattintson, Swingsword) - // "AddEVEntlistener ()" - Az eseménykezelő meghatározása. // "Mouseevent" - A beviteli kategória, amely várhatóan végrehajtja.// ".Kattintson" - egy adott esemény a Mouseevent kategóriában.// "Swingsword" - Egy esemény végrehajtásakor futó funkció.
  • Funkciók. A kulcsszó által meghatározott program szakaszai a program folyamán szólnak. A kihívást jelentő játék kódja több száz funkciót tartalmazhat, és egy egyszerű játékot - csak néhány. A funkciók tetszőleges sorrendben találhatók, mivel csak akkor kezdődnek, ha fellebbeznek.
    Funkció Swingsword (E: Mouseevent): Void - {// Code} // "Funkció" - A funkciók elején megadott kulcsszó.// "Swingsword" - Funkció neve.// "E: Mouseevent" - további paraméter, amely azt jelzi, hogy // az eseménykezelő a funkcióra utal.// ": üresség" - a függvény által visszaküldött érték. // Ha az érték nem tér vissza, használja: üresség.
  • 381698 6 kép
    2. Olyan objektumok létrehozása, amelyekkel a játékos kölcsönhatásba lép. Az objektumok közé tartozik a sples, karakterek vagy videoklipek. A mi példánkban egy egyszerű játék létrehoz egy téglalapot.
  • Fuss Flash Professional. Új projekt létrehozása Actionscript 3.
  • Az eszköztáron nyomja meg a téglalap eszközt. Ez a panel különböző helyeken lehet a flash professzionális konfigurációtól függően. Rajzoljon egy téglalapot a "jelenet" ablakban.
  • Jelölje ki a téglalapot az "Allocation" eszköz használatával.
  • A kép 381698 7
    3. Állítsa be az objektum tulajdonságait. Ehhez nyissa meg a "Szerkesztés" menüt, és válassza a "Konvertálni a szimbólumra" (vagy nyomja meg az F8 billentyűt). A „Convert to Symbol” ablak, rendeljen egy tárgy könnyen felismerhető nevet, például „ellenség” (ellenség).
  • Keresse meg a "Tulajdonságok" ablakot. Az ablak tetején van egy üres szövegmező, amelyet "minta nevének" jelölnek (ha meglátogatja a kurzort). Írja be ugyanazt a nevet, amelyet megadtál, amikor egy objektumot szimbólumba konvertál (például az "ellenség"). Ez létrehozhat egy egyedi nevet, amelyet az AS3-as kódban lehet használni.
  • Minden "minta" egy különálló objektum, amely a kódtól függ. Másolhat már létrehozott "mintákat" - erre, nyomja meg a "Könyvtár" többször, és húzza a "minta" a "jelenet". A "minta" hozzáadásával a neve megváltozik ("ellenség", "ellenség1", "enemy2" és így tovább).
  • Ha eléri az objektumot a kódban, egyszerűen használja a "Minta" nevet (például az "ellenség").
  • 381698 8 kép
    4. A minta tulajdonságainak megváltoztatása. A minta létrehozása után megváltoztathatja tulajdonságait, például átméretezhető. Ehhez írja be a minta nevét, majd ".", Akkor az ingatlan neve, majd az érték:
  • Ellenség.x = 150- Meghatározza az "ellenség" objektum helyzetét az X tengely mentén.
  • Ellenség.Y = 150- Beállítja az "ellenség" objektum helyzetét az y tengely mentén (az y tengely kezdete a "jelenet" felsőpontján fekszik).
  • Ellenség.Forgatás = 45-Fordítsa az objektumot "Ellenség" 45 ° az óramutató járásával megegyező irányba.
  • Ellenség.Scalex = 3- Az "ellenség" objektumot a 3 multiplikátor szélességével húzza. A nagyság negatív értéke megfordítja az objektumot.
  • Ellenség.Skála = 0.öt- Kétszer vágja le az objektum magasságát.
  • .
  • Kép 381698 9
    öt. Fedezze fel a csapatot nyomkövetés (). A konkrét objektumok aktuális értékeit adja vissza, és meg kell határoznia, hogy minden rendben működik. Ne adja meg ezt a parancsot a játék forráskódjában, de szükség lesz a program hibakeresésére.
  • A kép 381698 10
    6. Hozzon létre a legegyszerűbb játékot a fenti információk segítségével. Példánkban létrehozunk egy olyan játékot, amelyben az ellenfél minden alkalommal megváltoztatja a méretét, és addig, amíg befejezi az egészségi állapotot.
    VAR ENEMYHP: Szám = 100 - // Megadja az ellenfél egészségének nagyságát (100 a játék elején).Var játékos: szám = 10 - // Meghatározza a játékos támadásának erősségét, amikor az ellenséget kattintanak.Ellenség.AddEVEntlistener (Mouseevent.Kattintás, támadás) - // Ennek a funkciónak a művelete közvetlenül az "Ellenséges" objektumra irányul, //, azaz a funkció csak akkor kezdődik, ha a kattintás az objektumra esik, // és nem egy másik helyre. setenemylocation () - // Helyezi az ellenséget a képernyőn.// elindul a játék kezdetén. Funkció setenemylocation (): Void {ellenség.x = 200 - // Az ellenséget jobbra mozgatja 200 pixelre a képernyő bal oldalán.Ellenség.Y = 150 - // az ellenséget 150 képponttal lefelé mozgatja a képernyő tetejétől.Ellenség.Forgás = 45 - // az ellenséget 45 fokos óramutató járásával megegyező irányban fordítja.Nyomkövetés ("Az ellenség X-értéke", Ellenség.X, "És az ellenség Y-értéke", Ellenség.y) - // megjeleníti az ellenség aktuális pozícióját a hibakereséshez.} Funkció Attacenemy (E: Mouseevent): Vooid // létrehoz egy funkciót a támadás leírására, amikor az ellenséget kattintott.{ENEMYHP = ENEMYHP - PERBERATTACK - // levonja a játékos támadási erejének értékét az ellenfél egészségi állapotából.// Ennek eredményeként kiderül az ellenfél egészségének új értéke.Ellenség.SCALEX = ENEMYHP / 100 - // Az új belépési egészségügyi érték alapján változik.// Ez az érték 100-ra oszlik, hogy tizedes frakciót kapjon.Ellenség.SCRICEY = ENEMYHP / 100 - // megváltoztatja a magasságot az ellenséges egészségügyi készlet új értékén alapulva.Nyomkövetés ("Az ellenségnek van", ENEMYHP, "HP maradt") - // megjeleníti az elveszett egészségügyi állományt. }
  • 381698 11 kép
    7. Futtassa a játékot. Nyissa meg a "Management" menüt, és válassza a "Teszt" lehetőséget. Elindítja a játékodat az ellenségre, hogy megváltoztassa a méretét. A hibakeresési információ megjelenik a "Kimenet" ablakban.
  • 3. rész: 3:
    Speciális technikák
    1. A kép 381698 12
    egy. Csomagok. Ezek (külön fájlokban) tárolt változók, állandó, funkciók és egyéb információk, importálhat csomagokat a programhoz. A valaki által létrehozott csomag használatával nagymértékben egyszerűsíti a program létrehozásának feladatát.
    • Olvas ez a cikk További információ a csomagok munkájáról.
  • 381698 13 kép
    2. Projektmappák létrehozása. Ha létrehoz egy játékot több kép és hangfájl, hozzon létre több mappát. Ez lehetővé teszi, hogy ne zavarja a különböző elemeket, valamint tárolja a csomagokat a vonatkozó mappákban.
  • Hozzon létre egy alapvető projektmappát. Az Alap mappában létre kell hoznia egy "IMG" almappát, ahol a képek tárolódnak, az almappát "SND" a hangfájlokhoz és az "SRC" almappához csomagokkal és játékkóddal.
  • Hozzon létre egy "játék" mappát az "Állandó" fájl "SRC" mappájában.
  • A mappa helyének ez a szerkezete nem kötelező, példaként szolgál a projekt elemeinek megrendelésére és megszervezésére (ez különösen fontos nagy projektek esetében). Ha egyszerű játékot hoz létre (mint például a példánkban), akkor nincs szükség mappák létrehozására.
  • Kép 381698 14
    3. Adjon hozzá hangot a játékhoz. A hang vagy a zene nélküli játék gyorsan meg fogja ütni minden játékosnak. Hangot adhat a "Rétegek" eszköz használatával. További információ erről a pillantásra az interneten.
  • 381698 15 kép
    4. Hozzon létre egy "állandó" fájlt. Ha a játékod sok állandó értékkel rendelkezik, amelyek értékei nem változnak az egész játék során, létrehozhat egy "konstans" fájlt az összes állandó érték tárolásához. Az állandó értékek a vonzerő, a karaktersebesség és mások erőssége.
  • Ha létrehoz egy "állandó" fájlt, helyezze el a megfelelő projektmappába, majd importálja a csomagot. Például létrehoz egy téma fájlt.Ahogy és helyezze a játék mappába. Importálásához a következő kódot kell használnia:
    Csomag {import játék.* -}
  • 381698 16 kép
    öt. Nézd meg a többi fejlesztő játékait. Sok fejlesztő nem mutatja be a játékok kódjait, de sok képzés és egyéb projekt található, amelyben láthatja a kódot. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megismerjünk néhány fejlett fogadást, amely segíteni fog egy jó játék létrehozásakor.
  • Hasonló publikációk