Hogyan lehet az rpg játék izgalmas
Olyan programok használata, mint az RPG Maker, nagy hatással lehet, játékok létrehozása. Íme néhány utasítás az első RPG játék létrehozására.
Lépések
egy. Mérlegérzet van. Tudja, mi van a hatalomban, és kövesse ezt. Ne testreszabja a projektet, de ne maradjon túl sokáig a figyelmet. Tervezzen meg mindent, majd hagyja abba, és rájöjjön, hogy mit képesek, és mi még nincs kész.

2. Story Line: Ezért vagyunk itt. Ha nem tervez egy online RPG játékot, különös figyelmet fordítson a történetedre. Keresse meg a lehetőséget, hogy a lehető legnagyobb mértékben és interaktív, annál jobban lesz, annál jobb lesz. Néha csak egy kiváló telek képes megmenteni az RPG-eket a Mediocre Gameplay-val. Szintén egy rossz történet megölheti a játékot egy kiemelkedő játékkal. A telek az, amit a játékosok körülbelül 20-80 órányi életüket követnek. Ha nem szereted a legkisebb megnyilvánulást, akkor az első óra pár után dobják a játékot.

3. Hagyja a játékosokat szabadságot. Igen, még a leginkább lineáris RPG-ben is, van oldali feladatok, további börtönök és főnökök. A játékosok szeretnék felfedezni és fogadni a hívásokat. Ne legyen az, aki megtagadja őket ebben.

4. Hozzon létre egy légkört. Semmi szörnyű, ha a játékbeállításokat, a hangulatot és más elemeket, idegen a játékosnak, de győződjön meg róla, hogy ezt választja és gondosan feldolgozta. A légkör nem tudja, hogy a játékos úgy érezze magát, hogy szakadt a történelemből, és a törött légkör megszakíthatja a merülést, és elpusztíthatja a közönség kiváló történelmét. Ha minden rendben van, akkor a játék pontosan az ellenkezője, hogy vonzza a nyilvánosság figyelmét.

öt. Gondolj a választásról. Még akkor is, ha nem tervezi létrehozni egy játékot kibontott párbeszédekkel és alternatív végekkel, még mindig nem akadályozza meg a választást, és küldje el, hol lehet a játékba. Ez segít abban, hogy láthassa a telek a játékos, és nem csak egy karakter. A játékosok szeretik az új, nem játékot, amelyeket megadtál, még akkor is, ha az oldalukon van? Ha nem, ne kényszerítse a játékosokat, hogy folyamatosan elvégezzék azokat a műveleteket, amelyek ezt az NPS-t a reflektorfényben tartják. Egy másik ellenséges karaktert is bemutathatsz, és több interakciót adhat az NP-vel, hogy legalább egy kicsit örömmel szállítsa a játékosot.

6. Fedezze fel a játék tartalmát a végére. Ez részben a tetején lévő cseresznye hasonlít. Ha a játékosnak lehetősége van felfedezni és megtalálni több feladatokat, akkor nagyon hálás lesznek erre. Amellett, hogy mindez megtartja a játékos érdeklődését még az epikus csatát is, egy nagy gazember.

7. Egyensúlyozzon mindent. Ha a játékosnak erőfeszítéseket kell tennie bizonyos szakaszokban, ugyanolyan szinten marad, hanem azt jelenti, hogy valami rossz.

nyolc. Összpontosítani az alapon. Általános szabályként az RPG fő játéka a harc, de a játékodtól függetlenül győződjön meg róla, hogy továbbra is változatos. Készítsen egy keresési rendszert, változtassa meg a rendelkezésre álló és mentse őket érdekes.

kilenc. Ne hozzon létre karaktereket végtelen számú készséggel. Általában a legtöbb hősnek bizonytalanság problémája van. Nem számít, hogy hány fejlesztési lehetőséget adtál hozzá, a karakter néhány területen még mindig hibás lesz, és másokban túl szivattyúzódik. Teljesen valóságos, hogy a hős végtelen számú fejlesztési lehetőséget lehet, de minden lehetetlen mindent elsajátítani. Jobb, ha egy keskeny specializálást választhat a hősnek, és kihúzza ezt a pontot.

10. Karakterkészítés. Hagyja, hogy a játékos hozza létre saját karaktereit és a fő karaktereket. Ők a játékosok végéig tartják, ezért győződjön meg róla, hogy ez egy hős, aki szereti a fogyasztót.

tizenegy. Kulcs összehasonlításban. A sötét szomorú történet nem lehet olyan hosszú, és egyetlen karakter sem képes ellenállni az üresjáratban. Mutassa meg az emberi tulajdonságokat a fő hősben, anélkül, hogy megsemmisítené a légkört.

12. A vágy, ha indokolt. A fő probléma az, szomorú és depressziós karakter az RPG korunk az, hogy nincs elég ok, hogy érzem magam, mint ez, vagy az érzelmi állapot nem jól fejezte ki. Tartsa az ilyen karakterek motivációját a végéig, és a játékos legalábbis tiszteletben tartja számukra.

13. Munka változó szinten. Ha nem érti teljes mértékben ezt a példát: elfelejtetted egy egyszerű feladatot elvégezni az egyik korai helyszínen, és most szeretné befejezni. Ha visszajön, az ellenségeket az Ön szintjére térképezik, hogy a játék érdeklődése legyen. Mindegyik RPG esetében nem szükséges, de nagyszerűen működik, nyitva áll a világok tanulmányozására, mint például a fantasy fianal 12, ahol az előző helyekre való visszatérés elkerülhetetlen.

tizennégy. Próbálja meg használni a húsvéti tojásokat. Ez nem szükség van, de nagyon gyakran szórakoztató és érdekes észlelni egy ilyen feladatot és teljes. Legalábbis megadják a játékosnak, hogy tudják, hogy jó időt töltöttél, létrehozva a játékot, és befektetett maguk részét.

tizenöt. Hogy a fő gazember aktív legyen. Ha a vezető gazember nem reagál a karakterekre, vagy még nem is felismeri a létezésüket, akkor valami rossz. Az inaktivitást meg kell magyarázni, és a telek nagy eseményeire van szükség a gonoszságtól való reakciókra. A fő ellenség, a végén, mert a karakter is.

tizenhat. Van kisebb gazemberek is. Magától értetődik. A történelem kis tüskéi is szükségük van antagonistákra is. Győződjön meg róla, hogy nem csak szimbolikus karakterek.

17. Használja a tematikus hangsávot. Hozzon létre magad, ha tudod, a fő dolog az, hogy a Soundtrack fő témája megfelel a történetnek.

18. Hogy a világ aktív, események létrehozása. Ehhez a városok fő példája a városok számára. Mások egyszerűen a fő történethez kapcsolódhatnak, mint például a sárkány, amely a barlangból repül, ahonnan csak az ellenséges város megtámadja. Vagy talán valami kevésbé olyan, mint a nem játék karakter megváltoztatja a párbeszédet egy rövid jelenet után minden városban. Keverje össze mindent, és válassza ki a sajátját.

tizenkilenc. Tartsa meg a karakterek motivációját. A világ üdvössége minden bizonnyal jó, de kérdezd meg magadtól, hogy szükség van-e egy összeesküvési eszközre. Ha a karaktereket nem harcoltak a végső főnökkel, ha a világ megsemmisítésére nem volt veszély, talán meg kell vizsgálnod a karakterek motivációját, és először átgondolnod kell az egész történetre.

húsz. Esztétikai íze van. Hagyja, hogy a játékod saját stílusát és hangulatát. Még a modern grafikák egyedül sem tudják megőrizni a játékot őrült érdekesnek, míg az esztétikai íz segíthet a játékosnak, hogy belépjen a fantasztikus világba, különösen a történet jeleneteinek köszönhetően.

21. Tartsa az egymást követő harci rendszert. Mennyire jó győzelem van egy komoly főnökön, így kellemetlenül játszott egy véletlen ütközésben az ellenfél sikeres csatájának köszönhetően. Indítsa el a harci rendszer állandóságát, hígítsa a jó szerencsét.

22. Kulcskeresés - Nem szórakoztató. Csinálj mindent, amire szüksége van a játékosnak a fő célok keretében, és ne tegye őket a kísérteties díjakért.

23. Ne táplálja a játékos ellenségeivel. Ha a játék kezdeti szakaszai a játék kezdeti szakaszában könnyedén ütközik egy közös varázslatos kerek segítségével, ami azt jelenti, hogy valami rosszat csinálsz. Az ötlet az, hogy "egyszerű, ha egy átgondolt" módja az ellenségek megsemmisítésének módja annak érdekében, hogy ne sértse meg a hatalom egyensúlyát.

24. Indokolja az ütközéseket. Ne használja a régi véletlenszerű rendszert, ha nem biztos abban, hogy a generátort tesztelték neki. Keressen olyan lehetőségeket, amelyek lehetővé teszik a börtönök gyors áthaladását és a gyors emelést.

25. Lenyűgözze a börtönöket. Sok tisztességtelen rpgs hibázik ezeken a nagy epikus kártyákban és a börtönökben, amelyek a játékos idejét a zavaró stroke és holtpontok. Ne pazarolja a játékos idejét, és egy labirintus létrehozására irányul.