Hogyan kell menni a játék karcsú - a nyolc oldal
Ha letöltötte egy horror játékot Karcsú: A nyolc oldal, A szakasza nagyon nehéz feladatnak tűnhet. Ne félj! Ez a cikk segít lépést tenni, hogy megnyerje a Slenderman-ot. És erre nincs szükség kockás, éjszakai fény vagy nyugtató.
Lépések
1. módszer: 2:
Karcsú játék rendes összetettséggelegy. Először keresse meg az állványzat térképét az interneten ebből a játékból. Például letöltheti itt. Ismerje meg a térképet, hogy ne keressen orientált ebben az erdőben. Összesen a térképen 10 hely van, amelyek között a jegyzetek véletlenszerűen kerülnek közzétételre, amelyet keresni fog.
- A tíz különböző hely jelenléte minden alkalommal teljesen új folyosón garantál. Könnyen elveszítheti, ha elvárja, hogy egy adott helyen megjegyzést találjon.

2. Játék kezdése. Slenderman nem jelenik meg, amíg meg nem találja az első megjegyzést - kihasználja ezt. Kapcsolja ki a zseblámpát az akkumulátor töltésének mentéséhez, ha nem akarja hirtelen maradni. Ezt az időt is használhatja, hogy előre megtalálja az összes jegyzet helyét.

3. Kezdjük, válasszon egy jegyzetet a fürdőszobában, amely a kártya közepén található. Ez elméletileg megvédi Önt a jövőben a Slenderman-ból. Ha a jegyzet nem a fürdőszobában van, akkor csak keresse meg.

4. Vizsgálja meg a kártyát egy körben a kádból a központban. Ez csökkenti az időt, mielőtt megtalálja a következő megjegyzést. Kövesse a főút segít abban, hogy ne kerüljön le az úton.

öt. Ne feledje, hogy Slenderman gyorsabbá és gyorsabbá válik. Minden egyes összeszerelt jegyzettel, támadásai mind szörnyűek. Miután megtalálta a harmadik megjegyzést, a legjobb, ha a zseblámpánt tartalmazza. Ha körülnézett, és látta a felmérőt, akkor azonnal visszahúzódott és visszavonul vissza hátra.

6. Miután megtalálta az ötödik jegyzetet, legyen különösen óvatos. Ha észleli a felmérést, váljon úgy, hogy az arca elzáródjon valamit. Míg a képernyőn van - ne mozogjon. Ezt követően lassan térj vissza, és menj el innen!

7. Ne nézz vissza a hatodik jegyzet után. Slenderman lesz a mögötted, és megöli, amint visszamegy. Most csak az utolsó megjegyzést kell elérnie.

nyolc. Miután megtalálta a nyolcadik jegyzetet, álljon a helyén, míg a játék nem ér véget. A játék verziójától függően új módot nyit meg. A játék "áthaladásának", valójában nem így van, csak az egyik szint közül választhatsz.
2. módszer 2:
Más módok megnyitásaegy. A 0-as verzióban megnyithatja a "Napi mód" gombot.kilenc.4. Miután megtalálta az összes jegyzetet normál módban, a nap folyamán "felébred". Talán könnyebb módot hangzik, de ez nem. Már nem kell gondolkodnod a zseblámpára, de minden feszültség marad.
- A "Day Mode" mód után megnyílik "$ 20". A 0-as verzióban.kilenc.4, ha átmegy a "Day Mode" -on, akkor újra meg fogsz menni a sötétben. Ez az üzemmód nem különbözik a szokásostól, kivéve, ha a Slenderman megjelenik, az American Repper Gimme 20 dollár összetétele Ron Browz.
- Ez egy hivatkozás a pletykára, hogy ha szlenderman $ 20, akkor nem fog megölni. Vicces, igen?
- Mindkét üzemmódot az opciók képernyőn lehet kiválasztani, és egyidejűleg tartalmazza.

2. A 0-as verzióban.kilenc.öt. Van MH mód. Ez a mód hivatkozik a "Marble Hornets" sorozatra. A zene kissé eltérő lesz, az interferencia és a hatások megjelennek a képernyőn, mintha a filmet figyelik a régi filmen. Miután átadta a játékot ezen az üzemmódban, megnyílik a "Day Mode" és a "$ 20" mód.

3. A 0-as verzióban.kilenc.7. Először is megnyílik a "Marble Hornets". Ez ugyanaz, mint az "MH". A "$ 20" módot a szerzői jog miatt eltávolították.
Tippek
- A Slenderman által elfogott valószínűség alacsonyabb, ha folyamatosan mozog.
- Nyomtathatja a térképet, ha nem emlékszik rá.
- Vigyázzon a lámpára. Kapcsolja ki, amíg meg nem találja a 2-3 első jegyzeteket.
- Ha a játék lelassul, próbálja meg csökkenteni a felbontást és a beállításokat.
- Gyors futás, ha megijedtél, segíthetsz gyorsan leküzdeni egy távolságot, de csökkenti a maximális kitartást. Csak az utolsó jegyzetek megtalálásához használja.
- Slenderman nem tud mozogni, amíg megnézed. Emlékezz erre, amikor játszol.
- Nézd a lábak alatt - nem a legjobb ötlet. Nem fogsz semmit látni, és a megtámadott esélyek emelkednek.
- Miután megtalálta a negyedik jegyzeteket, menjen futtassa. A Slenderman gyakrabban települ, ha a szokásos lépést mozgatja.
- Az Ön és a Slenderman közötti távolság meghatározza, hogy mennyi ideig lehet nézni.
- Ne nyomja meg a Shift túl gyakran. A 0-as verzió kézikönyvében.kilenc.7 Azt mondják, hogy az egyik sajtó az állóképesség 5% -át teszi ki. Csak rögzítse a kulcsot, ha futnia kell.
- Ha talált egy jegyzetet a fürdőszobában, akkor valószínűleg nem lesz az alagútban. Használja ezt a csúcsot az időmegtakarításhoz és a zseblámpához.
- Ha meg akarja tanulni a Slenderman történetét - Nézd meg a filmet.
- Ne játssz fejhallgatót.
- Ne játsszon, ha egyedül van egy sötét szobában.
Figyelmeztetések
- Nem hiszem, hogy a Slenderman valójában. Ő csak egy kitalált karakter.
Amire szükséged van
- Játék Karcsú: A nyolc oldal
- Számítógép
- Erdőtérkép (opcionális)