Hogyan kell menni a játék karcsú - a nyolc oldal

Ha letöltötte egy horror játékot Karcsú: A nyolc oldal, A szakasza nagyon nehéz feladatnak tűnhet. Ne félj! Ez a cikk segít lépést tenni, hogy megnyerje a Slenderman-ot. És erre nincs szükség kockás, éjszakai fény vagy nyugtató.

Lépések

1. módszer: 2:
Karcsú játék rendes összetettséggel
  1. A kép Beat Slender: A nyolc oldal 1. lépés
egy. Először keresse meg az állványzat térképét az interneten ebből a játékból. Például letöltheti itt. Ismerje meg a térképet, hogy ne keressen orientált ebben az erdőben. Összesen a térképen 10 hely van, amelyek között a jegyzetek véletlenszerűen kerülnek közzétételre, amelyet keresni fog.
  • A tíz különböző hely jelenléte minden alkalommal teljesen új folyosón garantál. Könnyen elveszítheti, ha elvárja, hogy egy adott helyen megjegyzést találjon.
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 2. lépés
    2. Játék kezdése. Slenderman nem jelenik meg, amíg meg nem találja az első megjegyzést - kihasználja ezt. Kapcsolja ki a zseblámpát az akkumulátor töltésének mentéséhez, ha nem akarja hirtelen maradni. Ezt az időt is használhatja, hogy előre megtalálja az összes jegyzet helyét.
  • Mindazonáltal nem szabad megszakítani. Minél több hiányosságok találhatók megjegyzések, annál nehezebb lesz a játék. A játék biztonságos időszakának vége megtudhatja azokat a hangokat, amelyek hasonlítanak valamire, mint egy topot.
  • Hallja ezeket a hangokat, amint felveszi az első megjegyzést.
  • Image címe Beat Slender: A nyolc oldal 3. lépés
    3. Kezdjük, válasszon egy jegyzetet a fürdőszobában, amely a kártya közepén található. Ez elméletileg megvédi Önt a jövőben a Slenderman-ból. Ha a jegyzet nem a fürdőszobában van, akkor csak keresse meg.
  • Ne állítsa az útvonalat a térképközpontban. Ily módon nem kell kétszer visszaküldeni ugyanazt a helyet, és biztonságosan megvizsgálhatja a kártyát egy körben. Slenderman meg fogja ölni, ha nézel rá, és ő mindig mögötted van. Soha ne forduljon körül, és soha nem fogsz látni Slenderman-t. Minden egyszerű.
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 4. lépés
    4. Vizsgálja meg a kártyát egy körben a kádból a központban. Ez csökkenti az időt, mielőtt megtalálja a következő megjegyzést. Kövesse a főút segít abban, hogy ne kerüljön le az úton.
  • A játék méri a tartósság és a nyugodt szintet. Ha túl hosszú ideig tart - a tartósság csökken. Az önellenőrzés elvesztése - a nyugodt és a játék szintje véget ér. A megállapítások és a térkép gyors mozgása közötti idő csökkentése nem teszi lehetővé ezt a két mutatót.
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 5. lépés
    öt. Ne feledje, hogy Slenderman gyorsabbá és gyorsabbá válik. Minden egyes összeszerelt jegyzettel, támadásai mind szörnyűek. Miután megtalálta a harmadik megjegyzést, a legjobb, ha a zseblámpánt tartalmazza. Ha körülnézett, és látta a felmérőt, akkor azonnal visszahúzódott és visszavonul vissza hátra.
  • Minden egyes összeszerelt jegyzet háttérzene lesz minden feszültség. Csak húzza ki a hangot, ha a zene elkezdett beavatkozni veled (erre a célra).
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 6. lépés
    6. Miután megtalálta az ötödik jegyzetet, legyen különösen óvatos. Ha észleli a felmérést, váljon úgy, hogy az arca elzáródjon valamit. Míg a képernyőn van - ne mozogjon. Ezt követően lassan térj vissza, és menj el innen!
  • Az ötödik jegyzet után szinte folyamatosan követi Önt. Gyors pillantás rá rémíti a karakteredet, és lehetőséget ad arra, hogy nagyon gyorsan futjon. Használja ki ezt, ha el szeretné érni az utolsó megjegyzést. Ne feledje azonban, hogy a karaktert felemeli.
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 7. lépés
    7. Ne nézz vissza a hatodik jegyzet után. Slenderman lesz a mögötted, és megöli, amint visszamegy. Most csak az utolsó megjegyzést kell elérnie.
  • Ezért van, hogy ne hagyjon megjegyzést a fürdőszobában. Kövesse. Egy ilyen szobában csak vissza kell néznie, ami a halálkal egyenértékű.
  • Image címe Beat Slender: A nyolc oldal 8. lépés
    nyolc. Miután megtalálta a nyolcadik jegyzetet, álljon a helyén, míg a játék nem ér véget. A játék verziójától függően új módot nyit meg. A játék "áthaladásának", valójában nem így van, csak az egyik szint közül választhatsz.
  • 2. módszer 2:
    Más módok megnyitása
    1. Kép Beat Slender: A nyolc oldal 9. lépés
    egy. A 0-as verzióban megnyithatja a "Napi mód" gombot.kilenc.4. Miután megtalálta az összes jegyzetet normál módban, a nap folyamán "felébred". Talán könnyebb módot hangzik, de ez nem. Már nem kell gondolkodnod a zseblámpára, de minden feszültség marad.
    • A "Day Mode" mód után megnyílik "$ 20". A 0-as verzióban.kilenc.4, ha átmegy a "Day Mode" -on, akkor újra meg fogsz menni a sötétben. Ez az üzemmód nem különbözik a szokásostól, kivéve, ha a Slenderman megjelenik, az American Repper Gimme 20 dollár összetétele Ron Browz.
    • Ez egy hivatkozás a pletykára, hogy ha szlenderman $ 20, akkor nem fog megölni. Vicces, igen?
    • Mindkét üzemmódot az opciók képernyőn lehet kiválasztani, és egyidejűleg tartalmazza.
  • Kép Beat Slender: A nyolc oldal 10. lépés
    2. A 0-as verzióban.kilenc.öt. Van MH mód. Ez a mód hivatkozik a "Marble Hornets" sorozatra. A zene kissé eltérő lesz, az interferencia és a hatások megjelennek a képernyőn, mintha a filmet figyelik a régi filmen. Miután átadta a játékot ezen az üzemmódban, megnyílik a "Day Mode" és a "$ 20" mód.
  • A kép címet verte karcsú: A nyolc oldal 11. lépésben
    3. A 0-as verzióban.kilenc.7. Először is megnyílik a "Marble Hornets". Ez ugyanaz, mint az "MH". A "$ 20" módot a szerzői jog miatt eltávolították.
  • Önnek lehetősége van arra, hogy egy tavaszi vagy fényes pálcát válasszon egy hagyományos zseblámpa helyett. A játék szüneteltetheti, ha nincs beavatkozás a képernyőn. Minél több jegyzetet gyűjt, annál kevesebb lesz a látómező. A köd is megjelenik.
  • A menüben találhatók linkek a játék fórumára és más funkcióira.
  • Tippek

    • A Slenderman által elfogott valószínűség alacsonyabb, ha folyamatosan mozog.
    • Nyomtathatja a térképet, ha nem emlékszik rá.
    • Vigyázzon a lámpára. Kapcsolja ki, amíg meg nem találja a 2-3 első jegyzeteket.
    • Ha a játék lelassul, próbálja meg csökkenteni a felbontást és a beállításokat.
    • Gyors futás, ha megijedtél, segíthetsz gyorsan leküzdeni egy távolságot, de csökkenti a maximális kitartást. Csak az utolsó jegyzetek megtalálásához használja.
    • Slenderman nem tud mozogni, amíg megnézed. Emlékezz erre, amikor játszol.
    • Nézd a lábak alatt - nem a legjobb ötlet. Nem fogsz semmit látni, és a megtámadott esélyek emelkednek.
    • Miután megtalálta a negyedik jegyzeteket, menjen futtassa. A Slenderman gyakrabban települ, ha a szokásos lépést mozgatja.
    • Az Ön és a Slenderman közötti távolság meghatározza, hogy mennyi ideig lehet nézni.
    • Ne nyomja meg a Shift túl gyakran. A 0-as verzió kézikönyvében.kilenc.7 Azt mondják, hogy az egyik sajtó az állóképesség 5% -át teszi ki. Csak rögzítse a kulcsot, ha futnia kell.
    • Ha talált egy jegyzetet a fürdőszobában, akkor valószínűleg nem lesz az alagútban. Használja ezt a csúcsot az időmegtakarításhoz és a zseblámpához.
    • Ha meg akarja tanulni a Slenderman történetét - Nézd meg a filmet.
    • Ne játssz fejhallgatót.
    • Ne játsszon, ha egyedül van egy sötét szobában.

    Figyelmeztetések

    • Nem hiszem, hogy a Slenderman valójában. Ő csak egy kitalált karakter.

    Amire szükséged van

    • Játék Karcsú: A nyolc oldal
    • Számítógép
    • Erdőtérkép (opcionális)
    Hasonló publikációk