Flash animáció létrehozása

Folyamatosan szembesülnek flash animációval - az interneten és a televíziós műsorokban. Egyszerű flash animációk létrehozása a Flash technológiával - meglehetősen egyszerű feladat, mivel a Flash sok hasznos eszközt kínál, amelyek egyszerűsítik az egész folyamatot. Ha flash animációt vagy rajzfilmet szeretne létrehozni, akkor csak néhány óra alatt vázlatot tehet.

Lépések

3. rész:
Flash Flash animáció
  1. A kép címet Hozzon létre egy flash animációt 1. lépés
egy. A műholdas animáció alapjai. Ez a módszer a "hagyományos" animáció létrehozásának fő módszerét tekintjük, amelyben minden további keret tartalmaz egy, de enyhén módosított képet. Az összes keret lejátszásakor a kép "életre jön". Ugyanezt a módszert használják az animátorok rajzfilmek a kézből, és több időt vesz igénybe, mint a Tweing (lásd a következő részt).
  • Alapértelmezés szerint a vaku 24 képkockát reprodukál másodpercenként (FPS). Ez azt jelenti, hogy egy másodperc alatt 24 képkocka látható, de nem mindegyiknek szükségszerűen másnak kell lennie. Megváltoztathatja ezt a paramétert (ha akarja) 12 képkocka másodpercenként, de 24 képkockánként másodpercenként az animáció "simán" lesz.
  • A kép létrehozása Flash animáció 2. lépés
    2. Telepítse a Flash Professional-t. Számos program van a Flash animációk létrehozásához, de a legerősebb az Adobe Flash Professional CC. Beállíthatja a program próbaverzióját ingyenesen vagy használhat egy másik termékhez (ha nem szeretne regisztrálni az Adobe Creative Cloud-on). Ez a cikk leírja, hogyan kell dolgozni a Flash Professional segítségével.
  • Flash animáció létrehozása 3. lépés
    3. Mivel a keret animáció több képet igényel (amelyek kissé különböznek egymástól), akkor ezeket a képeket manuálisan kell létrehoznia. Ehhez használja az Adobe Flash Professional vagy rajzoljon képeket bármely grafikus szerkesztőben.
  • Ha azt szeretné, hogy a képek mérete könnyen megváltoztassa a minőségük elvesztése nélkül, hozzon létre képeket egy vektorban, és ne raszteres grafikában. A vektoros képek átrajzolják magát, amikor méretüket megváltoztatják (azaz elkerülnék a pixelizációt vagy a simítást). A raszteres képek hagyományos képek, például fotók, rajzolt képek és így tovább. Amikor megpróbálta növelni az ilyen képeket, erősen torzított képet kapsz.
  • Flash animáció létrehozása 4. lépés
    4. Első keret létrehozása. Amikor először indítja az Adobe Flash Professional-t, látni fog egy üres vászon (réteg) és egy üres idővonalat. Ahogy a keret hozzáadja, az idővonalat automatikusan kitölti. A rétegekkel dolgozhatsz, ahogyan a Photoshopban csinálod.
  • A kép hozzáadása előtt hozzon létre egy alapvető háttér az animáció. Nevezze át az "Réteg 1" -t a "Háttér" -ben, majd rögzítse. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze meg, ahogy tetszik. Ez lesz egy réteg, amelyen létrehoz egy animációt.
  • Adjon hozzá egy képet az első keret vászonjáról. A rajzot importálhatja a számítógépről, vagy használhatja a rajzeszközöket, hogy hozzon létre egy rajzot közvetlenül a programban.
  • Az első keret egy "kulcs" keret. A kulcskeret olyan keret, amely tartalmazza a képet és az alapítványt ("Bony") animációt alkotja. Új kulcskeretet hoz létre minden alkalommal, amikor megváltoztatja a képet.
  • Az idővonalon található kulcsfontosságú személyzet fekete.
  • Nincs szükség kulcskeretre minden egyes későbbi keretben. Hozzon létre egy kulcskeretet négy vagy öt képkocka, hogy jó animáció legyen.
  • A kép létrehozása Flash animáció 5. lépés
    öt. Konvertálja a képet egy szimbólumba. Ebben az esetben többször is hozzáadhat egy képet egy keretbe. Ez különösen akkor hasznos, ha gyorsan hozzá kell adnia több azonos típusú képet egy keretben (például az akváriumban lévő halak).
  • Kiemeli az ábrát. Kattintson a jobb gombbal a rajzra, és válassza a "Konvertálni a szimbólumra" (konvertálni a szimbólumra). A kép hozzáadódik a könyvtárhoz, amely egyszerűsíti a használatát a jövőben.
  • Távolítsa el a képet. Ne aggódj - hozzáadhatja egy olyan kerethez, amely egyszerű húzza a könyvtárból. Tehát többször is hozzáadhat egy és ugyanazt a rajzot a keretbe.
  • A kép létrehozása Flash animáció 6. lépés
    6. Adjon hozzá üres keretet. Ha az első kulcskeret készen áll, helyezze be az üres keretet, majd folytassa a második kulcskeret létrehozásához. Nyomja meg az F5 (négy vagy öt alkalommal) gombot az üres keretek hozzáadásához az első kulcskeret után.
  • A kép létrehozása Flash animáció 7. lépés
    7. Hozzon létre egy második kulcskeretet (miután hozzáadott több üres képkockát). Ennek két különböző módja van: egy meglévő kulcskeretet másolhat, és kis változtatásokat végezhet benne, vagy létrehozhat egy üres kulcskeretet, és új képet adhat hozzá. Ha egy másik programban létrehozott rajzot használ, használja a második utat. Ha behelyez egy képet az Adobe Flash Professional Drawer Tools használatával, használja az első módszert.
  • Keyframe létrehozása az előző kulcskeret tartalmával, nyomja meg az F6 gombot. Üres kulcskeret létrehozásához kattintson jobb gombbal az utolsó keretre az idővonalon, és válassza a "Bántalmazó kulcsframe beillesztése" (Helyezzen be egy üres kulcskeretet).
  • Miután létrehozott egy második kulcskeretet, módosítani kell a képét úgy, hogy az "életre jött" animáció. Ha az Adobe Flash Professional rajzeszközöket használta, válassza ki az átalakítási eszközt, hogy kiemelje a rajz elemét (például egy karakter kezét) és módosítsa azt.
  • Ha új képet helyez be az egyes kulcskeretekhez, győződjön meg róla, hogy a megfelelő helyen van (a képkockák logikai sorrendje szerint).
  • Flash animáció létrehozása 8. lépés
    nyolc. Ismételje meg a folyamatot. Miután két kulcskeretet létrehozott, ismételje meg a folyamatot - Adjon hozzá több üres keretet az egyes kulcskeretek között, és győződjön meg róla, hogy az animáció "simán".
  • Kis változásokat végez. A kisebb (unnoter) változások, az igazítás reprodukálódik. Ha például azt szeretné, hogy egy karaktert felemelje a kezét, a második kulcskeret nem tartalmazhatja a rajzot, amelyen a karaktert a kezével ábrázolják. Ehelyett használjon több kulcskereteket a leeresztett kézből egy emelt kézre való mozgáshoz. Ebben az esetben az animáció simabb lesz.
  • 3. rész: 3:
    Kettős
    1. A kép létrehozása Flash animáció 9. lépés
    egy. A Flash tartalmazza a "Tweening" (zsineg) funkciót, amely lehetővé teszi az animáció kezdeti és végerejét. A vaku automatikusan létrejön a közbenső keretek, hogy az átmenet az egyik kulcskeretről a másikra sima volt. Így nem kell képeket létrehoznia az egyes kulcskeretekhez (mint a minta animációban).
    • Különösen hasznos a morphing - sima átalakítás egy kép másikra (geometriai műveletek és színes interpoláció).
    • Animáció létrehozásakor egyszerre használhatja a keret-módszert és a twite-t.
    • Ha egyszerre több karaktert szeretne animálni, minden egyes animációs keretnek több réteg (egy réteg egy karakter) tartalmaznia kell.
  • Flash animáció létrehozása 10. lépés
    2. Hozzon létre az első képet. A keretrendszertől eltérően nem szükséges több kép létrehozása az animációhoz. Ehelyett létre kell hoznia egy képet, amely a Tweing folyamatában megváltozik.
  • A kép hozzáadása előtt hozzon létre egy alapvető háttér az animáció. Nevezze át az "Réteg 1" -t a "Háttér" -ben, majd rögzítse. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze meg, ahogy tetszik. Ez lesz egy réteg, amelyen létrehoz egy animációt.
  • Erősen ajánlott a beépített rajzeszközök (vakuban) vagy importálási képet használni. Ha azt szeretné, hogy a képek mérete könnyen megváltoztassa a minőségük elvesztése nélkül, hozzon létre képeket egy vektorban, és ne raszteres grafikában. A vektoros képek átrajzolják magát, amikor méretüket megváltoztatják (azaz elkerülnék a pixelizációt vagy a simítást).
  • Flash animáció létrehozása 11. lépés
    3. Konvertálja a képet egy szimbólumba. Ebben az esetben a Flash képes lesz manipulálni a képet. Ha megpróbálsz csinálni egy olyan képet, amely nem volt szimbólummal, akkor a program azt javasolja, hogy tegye meg.
  • Kiemeli az ábrát. Kattintson a jobb gombbal a rajzra, és válassza a "Konvertálni a szimbólumra" (konvertálni a szimbólumra). A kép hozzáadódik a könyvtárhoz, amely egyszerűsíti a használatát a jövőben.
  • Kép címet Létrehoz egy flash animáció 12. lépés
    4. Létrehozza az első animált ikert. Animált iker mozgatja a képet az egyik pozícióból a másikra. Kattintson a jobb gombbal a szimbólumot, és válassza ki a „Create Motion Tween” (animált Twin). 24 képkockát adunk az idővonalhoz, mivel ez az iker normál hossza. Ne feledje, hogy alapértelmezés szerint az animáció zökkenőmentesen játszik 24 keret sebességgel másodpercenként, így az animált iker csak 1 másodpercig tart.
  • Amikor létrehoz egy animált ikert, automatikusan az animáció utolsó keretére lép.
  • A kép címet Hozzon létre egy flash animációt 13. lépés
    öt. Állítsa be a pályát. Miután létrehozta az ikert, mozgassa a képet az animáció végére. A vaku megjeleníti a pályát, amely az egyes ikerkerekek helyzetét jelző pontokat jelöli.
  • Amikor először hozzon létre egy pályát, akkor úgy néz ki, mint egy egyenes vonal (a kezdőponttól a végpontig).
  • A kép létrehozása Flash animáció 14. lépés
    6. Háttér hozzáadása. Ha elindítja az animációt, a kép a pályán mozog, de a háttér eltűnik az első keret után. Ezért hozzáadnia kell a hátteret az egyes animációs kerethez.
  • Az idővonalon válasszon ki egy réteget háttérrel. Kattintson az utolsó keretre az idővonalon (ez a keret az egész animáció utolsó keretének kell lennie). Kattintson az F5 gombra a háttérkeretek beillesztéséhez (az animáció végéig).
  • A kép létrehozása Flash animáció 15. lépés
    7. Kulcskorlátok hozzáadása. A kulcskeretek hozzáadása a pályán lehetővé teszi, hogy megváltoztassa a rajzot animált ikerben. A képet csak akkor módosíthatja, ha be van helyezve a kulcskeretbe. A kulcskeret hozzáadása a pályán, válasszon ki egy keretet az idővonalon (amely a kulcsot szeretne készíteni). Ezután húzza a képet a kiválasztott kerethez. A pályát automatikusan beállítja, és a kulcskeret hozzáadódik az idővonalhoz. Az idővonalon a kulcskereteket rombusz jelöli.
  • A kép létrehozása Flash animáció 16. lépés
    nyolc. Állítsa be a zsineg pályát. A pályák megváltoztatásához húzza a keretjelzőt egy új pozícióba. Ne tegyen túlzott számú változást a zsineg pályára, mivel ez a rajz hibás mozgásához vezet (ha természetesen nem a célod!).
  • Flash animáció létrehozása 17. lépés
    kilenc. Átalakítása. Ha létrehozott kulcskereteket és egy pályát, akkor a képet úgy alakíthatja, hogy simán megváltoztassa, ha az iker pálya mozog. Megváltoztathatja az alakot, a színt, a meredséget, a méretet és bármely más képparamétert.
  • Válasszon ki egy olyan keretet, amelyben a kép átalakul.
  • Nyissa meg a Rajz tulajdonságai panelt. Ehhez nyomja meg az F3 gombot.
  • Módosítsa a Paraméterértékeket a Rajz tulajdonságai ablakban. Például megváltoztathatja az árnyalatot vagy a színt, hozzáadhatja a szűrőket, átméretezheti.
  • Használhatja az ingyenes transzformációs eszközt (ingyenes transzformáció), hogy megváltoztassa a rajzot, ahogy tetszik.
  • Flash animáció létrehozása 18. lépés
    10. Add a végső stroke. Ellenőrizze a létrehozott animációt a Ctrl + Enter gomb megnyomásával. Győződjön meg róla, hogy a rajz (karakter) helyesen változik, és az animáció a megfelelő sebességgel reprodukálódik. Ha az animáció túl gyorsan játszik, csökkentse az FPS értéket, vagy növelje a zsineg időtartamot.
  • Az alapértelmezett FPS 24, ezért próbálja meg csökkenteni ezt az értéket 12-ig. Módosítsa az FPS értéket a Tulajdonságok panelen. Azonban, amikor az FPS = 12, az animáció nem elég zökkenőmentesen lejátszható.
  • Az iker időtartamának megváltoztatásához válasszon ki egy twin-t tartalmazó réteget, és egy csúszkát változtatja meg az iker időtartamát. Ha meg akarja duplázni az iker időtartamát, mozgassa a csúszkát 48 képkockára. Ne felejtsd el behelyezni a háttérbe üres keretekbe, hogy a háttér ne tűnjön el az animáció közepén. Ehhez válassza ki a háttérréteget, kattintson az animáció utolsó keretére (az idővonalon), majd nyomja meg az F5 gombot.
  • 3. rész: 3:
    Hanghatások és zene hozzáadása
    1. A kép címet Hozzon létre egy flash animációt 19. lépés
    egy. Írja le vagy töltse le a hanghatásokat és a zenét. Hanghatásokat adhat az animációhoz, hogy látványosabbá tegye. A zene izgalmasabbá teszi az animációt, és jó animációt válthat ki egy csodálatosnak. A Flash támogatja a különböző hangfájlformátumokat, beleértve AAC, MP3, WAV és AU-t. Válasszon ki egy olyan formátumot, amely garantálja a magas hangminőséget minimális fájlmérettel.
    • Az MP3 formátum garantálja a magas hangminőséget minimális fájlmérettel. A WAV formátumú fájlok nagyok.
  • A kép címet Hozzon létre egy flash animációt 20. lépés
    2. Audio fájlok importálása a könyvtárba, hogy gyorsan hozzáadhassa a hangokat és a zenét animációhoz. Kattintson a "Fájl" - "Importálás" - "Importálás könyvtárba" (Import a könyvtárba). Keresse meg a számítógépen lévő hangfájlt. Győződjön meg róla, hogy az audiofájl könnyen emlékezhető névvel rendelkezik, így gyorsan megtalálhatja.
  • Flash animáció létrehozása 21. lépés
    3. Hozzon létre egy új réteget minden audiofájlhoz. Ez nem feltétlenül felvehető, és hangot adhat a meglévő rétegekhez, de a hangfájl behelyezése külön rétegre lehetővé teszi, hogy jobban ellenőrizze az animáció hangsávját.
  • A kép CREATE A Flash animáció 22. lépése
    4. Hozzon létre egy kulcsframírt, amelyből a hang lejátszása kezdődik. A hang hangjelzésével válassza ki az animáció keretét, amelyből a hang megkezdődik. Nyomja meg az F7 billentyűt egy üres kulcskeret beillesztéséhez. Ha például az animáció során lejátszani kívánt hangfájlt szeretne beilleszteni, válassza ki az első keretet a rétegen egy hangfájllal. Ha hozzáad egy hangot a karakter, válasszon ki egy keretet, ahol a karakter beszél.
  • A kép címet Hozzon létre egy flash animációt 23. lépéssel
    öt. Audiofájlok hozzáadása. Nyomja meg a "Tulajdonságok" - "Hang" - "NAME" gombot, és válasszon egy hangfájlt a könyvtárból.
  • Flash animáció létrehozása 24. lépés
    6. Állítsa be a hangfájlt az animáció követelményeinek megfelelően. Hatásokat adhat hozzá, módosíthatja a szinkronizálási beállításokat, és konfigurálhatja a hangfájl-reprodukciót (a Név menüben).
  • Hatások (például csillapítás vagy visszhang). A legördülő menüben lévő előre beállított paraméterek egyikét választhatja ki, vagy kattinthat egy ceruza ikonra (a menü mellett) saját egyedi beállítások létrehozásához.
  • Szinkronizálás. Meghatározza az animáció hangzásának eljárását. Az esemény (esemény) paraméter audio fájlt fog lejátszani a végére. Ha ugyanazt az audiofájlt ismételten reprodukálja (amíg az első lejátszás véget ér), az első lejátszás továbbra is lejátszásra kerül (a végéig). A "Start" paraméter az "Event" paraméterként működik az egyetlen különbséggel, hogy az első lejátszás leáll, amikor a hangot reprodukálja. A "STOP" paraméter leállítja a hang lejátszását egy adott keretben. Ha ezt a paramétert az audiofájl más paramétereihez hasonlóan szeretné használni, hozzon létre egy új kulcskeretet, ahol a hang lejátszása leáll. A "Stream" paraméter (stream) egy bizonyos hangot szinkronizálhat más rétegek keretével. Ez a paraméter jobban használható a karakteres szavazások beillesztésekor.
  • Replay reprodukció. Megadja az adott hangfájl (egy vagy többször) ismételt lejátszásának számát. Ha az animáció ciklikus, állítsa ezt a paramétert az audiofájl lejátszásához.
  • A kép létrehozása Flash animáció 25. lépés
    7. Mentse el a létrehozott animációt SWF formátumban. Ezt a formátumot szinte bármilyen webböngészővel reprodukálja. Ezenkívül a formátum fájlja letölthető bizonyos webhelyekre (Newgrounds, Albino Blacksheep, Kongregate, hogy megtekinthesse más felhasználókat.
  • A kép létrehozása Flash animáció 26. lépés
    nyolc. Ez a cikk a Flash animáció létrehozásának alapjairól szól, de sokkal többet tehetsz, például a vaku gombok létrehozását. Az Actionscript gyorsított folyamatait is átadhatja, hogy feltárja az animáció létrehozásának és kezelésének finomságának feltárását. Kísérletet, és megtanulod minden trükköt az animáció létrehozásához.
  • Tippek

    • Ha az animáció szerkesztését kívánja, mentse el formátumban .Fla.
    Hasonló publikációk