Hogyan hozzunk létre egy szöveges játékot

Szöveg Adventional vagy Interaktív fikció (interaktív fikció, a rövidséghez - ha) a számítógépes játékok legrégebbi műfaja, amely viszonylag kicsi, de dedikált rajongói alapja van. Ezek szabályok szerint szabadon hozzáférhetőek, használjon enyhe számítási teljesítményt, és a legjobb, hogy létrehozhat egy ilyen játékot, anélkül, hogy el kellene menned a programozási készségeket.

Lépések

3. rész:
Szoftverválasztás
  1. Kép címet készítsen egy szöveges játék 1. lépést
egy. Próbálja meg 7. Tájékoztatás 7 - Népszerű és többfunkciós eszköz a szöveges játékok létrehozásához (gyakrabban az interaktív fikciónak). A programozási nyelv az angol nyelvű rendes javaslatok formájában történik, ugyanakkor teljes funkcionalitást biztosít. Értesítse a 7 ingyenes és elérhető Windows, Mac és Linux rendszerekhez.
  • A kép cím szerinti szöveges játék 2. lépés
    2. Használja az Adrift-t, hogy kényelmesen hozzon létre egy játékot a Windows rendszeren. Sodródva - egy másik népszerű, egyszerű nyelv és interaktív fantasztikus fordító. Mivel a grafikus felületre támaszkodik, és nem a kódolásra, azoknak, akik nem ismerik a programozást, könnyen működhetnek benne. Az Adrift ingyenes, és csak Windows rendszerekhez van elosztva, bár a létrehozott játék bármely operációs rendszeren, vagy akár a böngészőben is elindítható.
  • A kép címet készítsen egy szöveges játékot 3. lépés
    3. Ha ismeri a programozás alapjait, próbálja meg a TADS 3-at. Ha egy szöveges játék létrehozását szeretné megközelíteni, a kódolási projekthez, TADS 3 lehet a legátfogóbb szoftver ehhez a feladathoz. Munka is bámul, ha ismeri a C ++ és / vagy a jаvascript programozási nyelvet.TADS 3 INGYENES és rendelkezésre álló rendszerek, például Windows, Mac és Linux.
  • A Windows 3 verziója a Windows (és csak ő) a "Workbench" kiegészítéssel együtt jelenik meg, köszönhetően, hogy a program még jobban hozzáférhetőbbé váljon azoknak, akik programozásban vannak, és általában a legmegfelelőbbek.
  • A programozók érdekelhetnek Ez egy részletes összehasonlítás Tájékoztassa a 7-et és a TADS 3-at.
  • A kép cím szerinti szöveges alapú játék 4. lépés
    4. Nézze meg más lehetőségeket. A fenti eszközkészlet a legnépszerűbb, de vannak olyan programok, amelyek az interaktív fikciós közösség érvénytelenítését kapták.Ha a felsorolt ​​programok egyike sem érdekli, vagy más lehetőségeket szeretne felfedezni, próbálja meg a következő analógokat:
  • Hugo
  • Alan
  • A kép cím szerinti szöveges játék 5. lépés
    öt. Próbálja ki a böngésző alapú verziót. Az alábbi eszközök egyikének segítségével azonnal folytathatja az üzleti tevékenységet az üzleti tevékenység nélkül:
  • Küldetés (Analóg eszközök, ha fentebb bemutatjuk)
  • Zsinór (Könnyen használható grafikus szerkesztő)
  • Storynexus (A játékos kiválasztja az egyik rendelkezésre álló opciót, ahelyett, hogy adja fel a szöveget, hogy belépjen-Mesorynexus Helyezze el az online játékot - van egy pénzeszközökkel)
  • 3. rész: 3:
    Elkezdeni
    1. A cím szerinti kép szöveges alapú játék 6. lépése
    egy. Nézze meg a szövegparancsokat. A legtöbb szöveges játékban továbblépni kell a parancsot. Azok az emberek, akik az interaktív fikció előtt játszottak, elvárják a játékodtól. A konkrét parancsok rendelkezésre állása, például a "tanulmány (objektum)" és a "Take (Object)".
    • A kiválasztott szoftverek műszaki dokumentációjának vagy tanúsítványának be kell mutatnia ezeket a csapatokat, és hogyan kell hozzáadni őket a játékhoz.
    • Gyakran további egyedi csapatok vannak a játékban, a "Verutet Dublink" és a "kaszáló gyep" befejezése után. Hasonló intézkedéseknek nyilvánvalónak kell lenniük a játékosoknak, ha csak akkor, ha nem helyezed őket vicceket vagy húsvéti tojást, semmilyen módon nem befolyásolják a játék áthaladását.
  • Kép címet készítsen egy szöveges játékot 7
    2. Tervezzen térképet és / vagy játékos mozgást. Az interaktív fikció leggyakoribb formája a különböző helyek tanulmányozása, amelyeket általában hívnak "Szobák", Még akkor is, ha a szabadban találhatók. Kezdjük, ez jó lenne létrehozni egy vagy két szobát a játékos tanulásához, majd egy pár szoba, amely könnyű keresést vagy megoldást igényel a puzzle, és egy nagy puzzle, amelynek időpontja lesz izzadni és alaposan tanulni.
  • Ezenkívül létrehozhat egy projektet, amelyben a fő szerep a játékos kiválasztását fogja játszani, és nem oldja meg őket rejtvények. Ez egy érzelmi történet lehet egy játékos kapcsolata más karakterekkel vagy egy történeti kampánygal, ahol a játékos sok döntést fog tenni, hogy lássa következményeit a későbbiekben. Használhat egy földrajzi térképet vagy "szobákat", amelyek rendezvényekként működnek, és a játékos több jelenet jelenik meg, amely leírja, hogy mi történik.
  • A kép cím szerinti szöveges játék 8. lépés
    3. Lépjen kapcsolatba velünk a szintaxist. Ha az első szobád nem olyan, mint amennyit csak akar, vagy csak nem tudja, hogyan lehet elérni a kívánt eredményt a meglévő programban, keresse meg az "utasításokat" vagy a "Súgó" menüt, valamint az "Olvasás Me" fájlt a programban mappa. Ha ez nem elég, kérdezze meg kérdését a webhely fórumán, ahol letöltötte a szoftvert vagy az interaktív fikció általános fórumát.
  • Kép címet készítsen egy szöveges játékot 9. lépésben
    4. Hozzon létre egy bevezetést és az első szobát. Amint a játék alapvető elrendezése van, írjon rövid bevezetést, hogy leírja a játékot, magyarázza el a szokatlan csapatokat, és figyelmezteti a korhatárot, ha van.Ezután írja le az első szobát. Próbálja meg, hogy a helyzet a lehető legközelebb legyen, hiszen a legtöbb játékos dobja a játékot, látva egy üres szobát. Íme példák arra, hogy mit kell először látni, kezdve a játékot (a kényelemért jelölt):
  • Bevezetés: Ehhez a jachtnál vissza kellett visszafizetnie az összes kupongyűjteményemet az ingyenes pudingokért, és most a nyílt tengerbe kerül. Isten nyilvánvalóan utál téged. Szükség lenne menni, nézze meg, hogy Lucy a vihar után. Úgy tűnik, hogy abban az időben a motorházban volt.
  • Logisztika és figyelmeztetés a tartalomról: Üdvözöljük, hogy séta a jachtban egy nyafogással. Adja meg a "CHECK kuponok" lehetőséget a rendelkezésre álló gyűjtemény megtekintéséhez. Használja a parancsot a "visszafizetés (hívás egy kupon)", hogy kihasználja ezeket a titokzatos tárgyakat. Figyelem: A játék az erőszak és a kannibalizmus jeleneteit tartalmazza.
  • Szoba leírás: Kubrickben áll, tölgy panelekkel díszített. A vihar alatt felborult vas emeletes ágy, az egyetlen matrac, szakadt és nedves, a minibár alatt fekszik. A szoba északi részén zárt ajtó.
  • A kép, hogy készítsen egy szöveges játékot 10. lépés
    öt. Parancsok létrehozása az első szobában. Jöjjön létre, hogy egy játékos hogyan tud kölcsönhatásba lépni az Ön által említett objektumokkal. Legalábbis képesnek kell lenniük arra, hogy "felfedezzék" vagy "a tanulmányt" minden témában. Íme néhány példa olyan parancsokra, amelyeket a játékos használhat a szövegük eredményeként:
  • Fedezze fel a matracot - a legmagasabb minőségű hussing tollak, amelyek többsége jelenleg a szobában úszható. Nedves és szagok ivás.
  • Kutatja magát - Fáradt vagy csak egy törött rózsaszín fürdőköpenyben öltözött, egy pillanatra a törött viharra. A fürdőköpenynek van zseb és pamut övje.
  • nyissa ki az ajtót - Az ajtó fogantyúja fordul, de az ajtó nem ad. Úgy tűnik, hogy valami nehéz tartja az ajtót másrészt.
  • A kép cím szerinti szöveges játék 11. lépés 11
    6. Fordítsa az első szobát egy egyszerű puzzle-be. A klasszikus kezdet szerint a játékosnak meg kell találnia a helyet a szobából. A puzzle nem lehet nehéz, csak egy példa arra, hogy mi a játékod. Azt is meg kell tanítani a játékosnak, hogy gondosan olvassa el a leírást és keresse meg a tippeket. Például a parancsok bevitele után a lejátszónak a következőket kell tennie:
  • Emelje a matracot - Ugyanez a második, a tequila erős szaga eltalálta az orrát. Most egyértelmű, hogy miért nedves volt a matrac ... elvágta, és eltörölte a kezét a köntösről.
  • Kapcsolt szoba - Kubrickben állsz, tölgy panelekkel díszítve. A vihar alatt felborult vas emeletes ágy, az egyetlen matrac, szakadt és nedves, az oldalán fekszik. A sarokban minibár van. A szoba északi részén zárt ajtó. A padlón egy törött palack van.
  • Egy palackot emel - felemeli a törött tequila palackokat. Soha ne tudd, mi jöhet hasznára.
  • Kutató zseb - A pénztárca a helyszínen. Yu-hu!
  • Tanulmányi pénztárca - Bár kuponokat adtál az ingyenes pudingokért, de a pénztárcában még mindig kuponok voltak vészhelyzetben. Most már elérhető Kupon az LOM-on és Kupon a sípoláson.
  • Lomik visszaváltása - vett egy kupont a törmelékre, és törölte a torkát. A kupon eltűnik, és egy másodperccel később nehéz törmelék lesz a kezedbe.
  • Nyílt ajtó törmelékkel - behelyezte a törmeléket az ajtó dobozának nyílásába és a nagyon préselt. Az ajtó másik oldalán hirtelen megrémültél. Egy másik erőfeszítés, és kinyitod az ajtót, de akkoriban jobb, ha egy fegyver készen áll.
  • Nyílt ajtó törmelékkel - Ezúttal az ajtó már nem tartott semmit. Nehéz nehézség nélkül nyitott, megnyitotta az utat egy hatalmas szürke farkasra nézett rád! Gondolj gyorsan - csak egy opciót választhat.
  • Farkas egy üveggel - Van egy törött palack az orrfarkasba. Unatkozott és elhúzódott. Az északi út most nyitva van.
  • 3. rész: 3:
    A játék csiszolása és befejezése
    1. A kép, hogy készítsen szöveges játékot 12
    egy. Az igéknek és a főneveknek nyilvánvalónak kell lenniük. Mint Teremtő, akkor olyan jól fogja ismerni azokat a feltételeket, amelyek szívesen emlékeznek rájuk. Más embereket a teljes mondatok párja kell vezetnie. Amikor új parancsot vagy objektumot adnak hozzá, különösen ha fontos a játék mozgatásához, győződjön meg róla, hogy nyilvánvalóvá válik és kényelmes használni.
    • Mindig használja az elemek nevét a szoba leírásában. Például, ha egy játékos belép a szobába, és meglátja a "festmények" leírását, az objektum kifejezésnek "kép". Ha gondatlanul a "kép" kifejezés használatával, a játékosoknak kitalálniuk kell, hogyan kell kölcsönhatásba lépni vele.
    • Lehetővé teszi az igék szinonimáinak használatát.Fontolja meg, hogy a játékos megpróbálja használni az objektumot. Például a gombnak reagálnia kell a "Kattintson a gombra" és a "Nyomja meg a gombot". Az ellenfél esetében "támadhat", "sztrájk", "beágyaz", valamint "Használat (minden olyan elem, amely fegyverként használható fegyverként használható) az (ENEMY NAME)".
  • A kép címet készítsen egy szöveges játékot 13. lépésben
    2. Reális rejtvényeket készítenek. Ne hagyja, hogy a gondosan átgondolt puzzle megzavarja a merülési olvasót a sztringben. Tegyük fel, hogy meghaladta magát, és egy puzzle-val jött fel, amely magában foglalja a Viking sisakot, egy dinamit ellenőrzőt és beesflaw-t, ​​de ezek az elemek irreálisak, hogy felismerjék néhány űrhajó vagy egy iskolai osztályban. Így megszakítod a varrás logikáját, és az állományok közvetlenül kiabálnak: "Használjon egy puzzle-t".
  • Számos megoldási lehetőség létrehozása egy puzzle számára valósághűvé teszi őket, valamint egy tétel használata több rejtvényben vagy különböző módon.
  • A rejtvényeknek megfelelőnek kell lenniük. A karakterednek úgy kell éreznie, hogy megoldja ezt, vagy ez a rejtvény.
  • Kerülje el a mesterséges rejtvényeket, mint például Khanai Towers, Labyrinths és Logical Mysteries.
  • A kép cím szerinti képe Szöveges játék 14. lépés
    3. Légy őszinte a játékosokkal. Az Oldcual Adventures híres a kegyetlen eredményekről, mint például: "Kavicsok vettél, ezáltal lavina, zúzódott rajta. A játék vége ". Napjainkban a játékosok meg akarják jutalmazni készségeiket. A játékosok véletlenszerű halálainak elkerülése mellett itt vannak olyan tervezői döntések, amelyeket meg kell emlékezni:
  • A fontos esemény nem vezethet véletlen halálesethez. A legtöbb esetben, ha a játékos rájött, mit kell tennie, akkor sikerül az esetek 100% -ában.
  • Szétszórja a komplex rejtvényeket, és nem adhat hozzá több mint két képzeletbeli módszert a probléma megoldásához.
  • Ne adjon hozzá rejtvényeket, amelyek nem oldhatók meg az első lépésben, például, ha azt a következő területre vagy rejtvényekre kell elvégeznie, amelyek következményekkel járnak, ami helytelen döntéshozatal esetén halálra vezet.
  • Nincs semmi baj, ha örökre blokkolja a területet a játék során, ha a játékos figyelmeztetése előtt. Ha valamilyen választás a játék elhaladásának lehetetlenségéhez vezet, a játékosnak tudnia kell róla, és a játék azonnal végződik, hogy a játékos elhagyja a győzelemre nehezedő kísérleteket.
  • A címet készítsen szöveges játék 15. lépéssel
    4. Vége. Töltsön el egy kis időt, hogy mindegyik véget érjen. Ha egy játékos elveszett, egy jelentős szöveget kell feltüntetni előtte, leírja, hogy mi történt, és hívja újra. Ha egy játékos nyer, írjon egy hosszú győzelem véget, és adjon neki egy pár további cselekvéssel, és egy különleges végső szobában győzelmet aratott.
  • A cím szerinti kép szöveges alapú játék 16. lépése
    öt. Keressen tanácsot és inspirációt. Vannak tucat, ha nem több száz cikk Sárgaréz lámpa, Interaktív fikciós adatbázis és Ifwiki, Ahol megtanulhatja készségeit speciális témákban, hogyan lehet létrehozni egy elfogadható karaktert, vagy hogyan programozza a tárgyakat összetett kapcsolatokkal. Talán fontosabb a szöveges játékok nagy gyűjteménye Ha archívum, , ahol megtalálhatja a szeretett játékokat, és játssza őket személyesen. Íme néhány olyan webhely, ahonnan elkezdheted:
  • Idézésgyűjtés Ha a drágakövek gyűjteménye.
  • Ha az elméletkönyv
  • Kalandos kézműves
  • A cím címe Szöveges játék 17. lépés
    6. Béta-teszt. Miután befejezte a játék létrehozását, menj át többször. Próbálja meg lefedni az összes lehetséges elágazást a játékban, valamint a dolgokat a "furcsa" sorrendben, hogy nem tervezett. Miután kijavította a találkozott hibákat, csatlakozhat a barátok, a családtagok vagy a játékosok interaktív fikciójához az interneten, hogy tesztelje a játékot is. Hadd osztoznak meg véleményt a játék összetett vagy unalmas pillanatairól, és gondolkodnak a módosítások módosításáról, vagy további megoldásokat tartalmaznak.
  • Gyakran ütemezzen, vagy használja a Cancel parancsot, ha van ilyen, hogy megpróbálhat különböző módon, anélkül, hogy minden alkalommal meg kell kezdeni.
  • A kép cím szerinti szöveges játék 18. lépés
    7. Kimeneti játék. Néhány szöveges játékkészítési programnak van egy online platformja, amelyen letöltheti a játékot. Egy gyakoribb lehetőség a játék letöltése Ha archívum és a leírás elhelyezése IFDB.
  • A véleményekért helyezzen el egy linket a szociális hálózatokban és az interaktív fikciós fórumokon.
  • A szöveges játékok túlnyomó többsége ingyenes. Meg tudod fizetni, de ha ez az első projekted, és nincs rajongói alapja, akkor nem számíthat nagy izgalomra.
  • Tippek

    • Figyelje meg a játékot, küldje el az egyik számtalan, ha versenyek. A legtöbbjük részvétele ingyenes, és végül több ember fog játszani a játékban. Ha érdekes, akkor a népszerűség növekedni fog.

    Figyelmeztetések

    • Egyes parcellákat és szennyvétet olyan mértékben megverték, hogy a klisék már megváltoztak, és csak az ügyes forgatókönyvnek köszönhetően sikerül, anélkül, hogy az interaktív fikció tapasztalt szereplőiben unatkoznának az unalom az interaktív fikcióban. Próbálja meg elkerülni az amnézia, az emlékek, a mindennapi ügyek (lakossági vagy irodai), valamint a hétköznapi embereket, akik a hősi fantázia világába esnek.
    Hasonló publikációk